G7 wer hat es geschafft?

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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Frenni » Dienstag 30. Mai 2017, 08:38

Wir haben kurz vor dem Ende quasi aufgegeben - unser Meister hat dann noch die Story im Zeitraffer fertig erzählt. Ausgespielt haben wir dann nur noch den Endkampf. :)
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Schattenkatze » Dienstag 30. Mai 2017, 21:19

Was war der Grund, kurz vor dem Ende aufzuhören, bzw. wo/wann war das in der Kampagnen bei euch?
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Delta » Mittwoch 31. Mai 2017, 00:01

Das stimmt mich fast ein wenig traurig sowas zu lesen, die G7 hat ja wahrhaft ihre (großen) Mängel, aber gerade der Endteil ist das was zumindest unserer Gruppe glaube ich auf ewig in Erinnerung bleiben wird, so ab Rohals Versprechen grob gab es so viele großartige Momente bei denen die Stimmung einfach so gepasst hat, da waren bei uns richtig großer Pathos und große Gefühle dabei, nicht zuletzt weil alle natürlich schon so viele Jahre in ihre Charaktere gesteckt hatten.
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon E.C.D. » Mittwoch 31. Mai 2017, 06:27

Unsere G7 hatte sehr großartige Momente, bevor sie bombastisch wurde.
Soundtrack zu "Das 7. Zeichen" und Lacrimosa "Kabinett der Sinne" fördern noch heute ein dämonisch unbehagliches Gefühl. Auch Enduriumhatz auf Maraskan mit Mother Destruction - das ließ sich alles prima spielen. Je mehr hier eine alte Elfe, dort ein hilfreicher Gigant und ein Schwert des alles-Erschlagens, ein bisschen Reminiszenz auf "den größten Zauberer aller Zeiten" in der Kampagne aufploppten, umso weniger Spaß hatten wir. Das Gefühl "WIR SIND ES!" kam einfach nicht rüber, und dann ist der NSC - Bomballast schwer verdaulich. Ich laste das nicht allein der Kampagne an; ich habe als SL aber nicht mitbekommen oder einfach in der sukzessive jeweils mit Erscheinen erworbenen 1. Auflage nicht mitgeteilt bekommen, dass es meine Aufgabe ist, die Helden aber insbesondere die Spieler zur ultimativen Crew des vergangenen und kommenden Zeitalters aufzubauen. Die Zeichen wurden eher als belästigendes Plot-Device denn als Gabe oder gar "Auszeichnung" empfunden. Das kühne Tier hat sein Zeichen gehasst. Als ein Held eins werden sollte mit einem wütend um sich beißenden Berg, war unsere Lust ganz am Boden.
Hingeschmissen habe ich schließlich selber, als ich den letzten Band in den Händen hielt: achso... all diese großen Zutaten schmeißt Du in einen großen Topf, dazu spielst Du ein 1000-Marken-mittelmäßiges Strategiespiel und am Ende bekommt der Erzschurke (zerreist Friedenslied, "weil er es kann..."!) rote Bäckchen und kann der zartesten Versuchung nicht widerstehen...

Ich prangere an, dass es zu jener Zeit keine Königs-Erläuterungen oder Fan-Überarbeitung der Kampagne gab. Ich fand sie btb je länger umso so mehr: scheiße.
Ich habe keine Macken, das sind special effects!
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon TrollsTime » Mittwoch 31. Mai 2017, 08:37

Staub und Sterne:
Ein Klassiker, den ich nicht missen möchte. ++

Alptraum ohne Ende:
Railroading in Reinkultur, was aber durch das Spannungsmoment gut verschleiert wurde. + bis -

Unsterbliche Gier:
Wenn es gelang, das stimmungsvollste und beste Abenteuer der Reihe. Wenn es nicht gelang: Die SC gelangen ausgeblutet zum Engegner, wo sie eigentlich mangels Reserven elendig verrecken müssten. Sie überleben irgendwie, nur um zum Schluss als Zaungäste zuschauen zu dürfen, wie der Bandersnatsch doch nicht auf Seiten der Herzkönigin ist. ++ bis -

Bastrabun's Bann:
Jetzt ehrlich?!? Die Suche nach dem titelgebenden Bann ist wenig mehr als Roter Hering? In einer Railroading-Kampagne soll der SL plötzlich irgendeine Sandbox auf die Beine stellen? Und die ist für das eigentliche Abenteuer auch noch unwichtig? Und was zur Hölle soll dieser "Ach ich bin ein ehemaliger SC und gaaaanz toll!"-NSC-Magier mit angeblichem ehemaligen Dämonenpakt? Der Ex-Pakt bringt NICHTS für die eigentliche Handlung an Bedeutung!
Das Abenteuer hat auch seine schönen Momente und durch einen Kunstgriff (zweiten schillernden NSC-Magier als dramaturgische Ablenkung eingeführt) gelang es mir die Spannung aufrecht zu erhalten. Aber die unnötige Suche nach Bastrabuns Bann und dieser unsinnige NSC, der mit etwas Understatement der Kampagne besser getan hätte, machen viel kaputt, deshalb: -

Pforten des Grauens:
Endlich mal ein Abenteuer auf Maraskan! Hm, vielleicht lag es an mir als SL. Diese Enduriummine war durchaus spannend, aber es scheitert an meiner Abneigung gegen die vollkommen übertriebenen Enduriumpreise. Da bin ich befangen. An den Rest kann ich mich kaum noch erinnern, was auf ein eher langweiliges Abenteuer schließen lässt...: +/-

Grenzenlose Macht:
Hmja: Für dieses Abenteuer muss man als SL wirklich ein Talent haben und "Name der Rose" mögen. Einer unserer SL hatte einst uns das schönste Abenteuer der Reihe daraus gezaubert. Ein anderer erstickte uns in Langeweile und dies führt zum Abbruch des dortigen Versuchs 7G.
Es ist schwer ein Dutzend Priester unterschiedlich darzustellen. Und dass die Helden auf gar keinen Fall bis kurz vor Schluss etwas von der Verschwörung erfahren dürfen, ist Mist.
Ebenfalls Mist ist Archon Megalon.... entweder man hatte nie Kontakt mit ihm .... oder man kannte ihn als Bösewicht und sollte den Teufel tun mit ihm zusammen zu arbeiten. Und dann war der in der Erstauflage auch wieder für das "8.Zeichen" vorgesehen. Warum? Weil die Autoren wieder ein Mal gescheitert sind, dieses Zeichen attraktiv auf die Helden zuzuschneidern: -

Goldene Blüten auf Blauem Grund:
Sehr spannend, sehr zackig, aber äh "Bitte scheitern Sie hier!"
Nunja, das wäre kein Problem gewesen, wenn die sonstigen Abenteuer nicht so stringent railroaden würden. Wenn nicht schon xmal gesagt worden wäre: "Im Grunde konntet ihr nichts wesentliches verhindern" und gelegentliche Erfolge (Wo eigentlich) so verdammt gescripted wirkten:
Für sich allein +. In der Reihe -

Rohals Versprechen:
Dass in der Erstauflage die AP am Ende fehlten, mag noch witzig sein.
Was Rohezal und der Goldene Faldegorn da sollten, mag jeder für sich selbst entscheiden.
Rohals halbherziges Auftreten ist ein Minuspunkt.
5 Dutzend Zauberer sandboxmäßig handlen zu müssen, ist eine Frechheit (Soll mit der späteren Auflage besser geworden sein).
Dieser ganze Kram mit der Deborbaradianisierung der Zauberei hätte in ein zweites Abenteuer gepasst und mehr zum Verständnis "Schwarzmagier vs Borbaradianer" beigetragen.
GANZ WICHTIG: In den DSA4-Regeln war es seeehr unattraktiv Borbaradianersprüche zu erlernen, bei DSA3 sah das noch anders aus. Hingegen waren die "deborbaradianisierten" Formeln in DSA4 ein Klacks. Deshalb wäre ein zweites Abenteuer sinnvoller gewesen, das auch das ingame "Für und Wider" besser dargestellt hätte.
Viel Potential in manchen Bereichen verschenkt. In anderen schlecht aufbereitet, sehr schwer zu leiten im Vergleich zu den anderen Bänden, daher: --

Siebenstreich:
Kann mich nicht mehr erinnern. Was das das Abenteuer, wo der Zant mal so mirnichtsdirnichts einen Fürsten umbringt? Dann -
War es das Abenteuer, wo Rajhas Tochter thematisiert wird. Fand ich schön daher +
Oh "Helden sollen nicht zu mächtig werden. Gute Artefakte sind böse! Siebenstreich daher lieber in die Hände eines Autoren-Lieblings-Ex-SCs": -
Unterm Strich hatte ich es aber irgendwie in guter Erinnerung, deshalb dennoch aus unerklärlichen Gründen im Saldo +

Rausch der Ewigkeit:
Die Trollkultur hat ein fettes + verdient!
Das sechste Zeichen ist eine Frechheit!!!
Das letzte Abenteuer in der Reihe und der letzte Gezeichnete bekommt was?!? Den roten Atombombenknopf, den aber nicht drücken darf!
Hey, ich kam mit Railroading-Abenteuern gemeinhin recht gut klar, aber dieser Aspekt "Erst drücken, wenn der SL "JETZT" schreit!" ist eine Frechheit!!!
Ich habe diesem Abenteuer nicht mehr beigewohnt. Die DSA3-Runde wurde durch einen anderen SL zuende gebracht, er scheint es hinbekommen zu haben.
In meiner späteren DSA4-Runde kamen wir soweit nicht.
Geschuldet, dass die meisten Zeichen Käse sind, in diesem Abenteuer aber eine zentrale Rolle spielen sollen. Geschuldet, dass Borbarad, einer der größten Massenmörder der Geschichte ins Exil gehen darf.
Ignorierend, dass dieses "Borbarads Seele darf nicht in die Niederhöllen, die werden sonst zu stark"-Geschwurbel Forumsdiskussionen für mehr als 10 Jahre vergiftet und Diskussionen über die Historia Aventurica fast unmöglich machte.
gebe ich dem Abenteuer ein +/- aus damaliger Sicht und ein - aus Sicht meines heutigen Geschmacks.

Im Ganzen:
Die Kampagne fühlte sich irgendwann eher nach "(Wann) Endlich geschafft!(?)" als "Hossa, wir haben die Welt gerettet! Yay, sind wir toll! Hach war das schön!"
Daher: -


Was durchweg ein Problem ist:
-- Das Studium magischer Werke gibt trotz knackiger Voraussetzung nicht viel her für die Charaktere. Inbesondere die Lernregeln aus Büchern waren seit DSA4 irgendwie mau oder irrsinnig kompliziert
-- Die Zeichen
a) wurden fast durchgängig als Bürde bis hin zur Bestrafung wahr genommen
b) die Spieler wussten oft nicht recht was damit anzufangen, wann sie sie anwenden konnten oder sollten
c) hatten definitiv zu wenig Blingbling iSv knackigen praktischen Vorteilen, die man jederzeit (ungleich "immer") einsetzen konnte
-- Railroading
Und weiß Gott, wir waren Railroader und sind es mit Einschränkungen immer noch.
Aber in einer "Ihr seid Helden, ihr dürft nicht scheitern"-Kampagne von ca. 10 Bänden wird einem einiges abverlangt, was irgendwann die Geduld jedes Zaunpfahlliebhabers aufbraucht
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Schattenkatze » Mittwoch 31. Mai 2017, 20:55

Basierend auf der DSA 4 Version, die von unserer SL teilweise stark und teilweise sehr stark und teilweise völlig geändert wurde, inkl. großer und wahrlich großer Erfolge, an Stellen, an denen die Vorlage die nächste Niederlage vorsieht.
Die Zeichen wurden bei uns auch merklich bis völlig umgearbeitet und angepasst, oder in einem Fall auch völlig gegen etwas anderes ersetzt.


AoE fand ich so railroadinglastig hat gar nicht. Wir konnten da durch schippern, wir wir wollten, weshalb das Ende bei uns zeitlich früher lag als im Original. Hatten Pferde, kannten den Weg ...

UG: Unsere SC hatten Ahnung von Vampiren. Irgendwie sind wir ihnen auch deshalb selten nachts begegnet, und da ein SC die älteste Menzheim-Tochter war, konnten die bei uns halt nicht ...

GM fand ich auch geht so. Die Mönche, die nichts über ihren Orden wussten und sich nichts dabei dachten, dass man nicht an bestimmten, total banale Orte durfte, waren zum Haare raufen (der Witz ist: Man hätte da überall die SC hingehen lassen können, und es wäre nix bei rumgekommen, weil diese Orte gar nicht näher untersucht werden würden ohne Grund).
Archon Megalon ging gar nicht. Ich bin diesem NSC in dem AB zum ersten Mal begegnet, und jetzt muss man ihn mir nicht noch mal über den Weg schicken. EDIT: Auch wenn er das "Zeichen" nicht bekam, das ging auch an einen SC (und wurde am Ende des AB zerstört). EDIT Ende

PdG: Mein persönliches Highlight bei uns. An keinem haben wir länger gespielt. Keine nervigen Maraskaner (bei uns waren sie sympathisch), das AB lief bei uns völlig anders vom Ablauf her (unsere SL lässt gerne machen und reagiert darauf, und manchmal hat sie auch einfach einen anderen Plotaufbau als das Original), und der Sturm des Palastes war ganz großes Kino.

SiZ: Gekürzt bei uns, nur Altai und Andalkan. Haben dennoch angenehm lange dran gespielt.
War so railroading gar nicht, wir haben nicht da verloren, wo eigentlich verloren wird.^^

BB: Hatte bei uns einen ganz anderen Hintergrund bekommen und deshalb auch erst zeitlich nach SiZ angesiedelt und daher gut bei uns eingepasst. Man rauchte den Bann für eine bestimmte Sache und er kam bei uns am Ende des AB zum Tragen. Wir wusste, wozu wir losgeschippert waren.

GB: Naja, war nicht das AB, das ich erwartet und erhofft hatte. Auch nicht mit unseren Verbesserungen, die es über das Original drüber heben.

DlSdW: Wie schon mal oben geschrieben, das war so mein Tiefpunkt. Und bei uns gab es weniger Niederlagen als eigentlich vorgesehen, da bei uns durch Einsatz und Ideen viel mehr gewonnen werden durfte als vorgesehen. Daher fand ich da Eslamsbrück und den Mendena-Teil vor allem nicht gelungen. Danach kamen vereinzelt einige weitere Highlights für mich.

RV: Meine 1. Gezeichnete fand den Konvent spannend. Nur mit meiner Rondra-Geweihten hätte ich mich da wohl eher etwas gelangweilt. Bei uns ist da dieser Krimi-Nebenstrang (?) weggefallen, bzw. ganz anders daher gekommen. Rohal mochte die ganze Gruppe (OT) nicht.
Drakonia für ein halbes AB auszupacken fand ich ziemlich verschwendet.
Wir haben "Der Lichtvogel" da noch eingeschoben - der war auch ganz toll bei uns. Kurz, knackig, episch.

Vallusanische Weiden: Joa, hat mir gefallen. SC waren keine Zuschauer.

Siebenstreich: Irgendwie hatten SC und NSC 5 der 7 Kelche schon vorher versammelt, und einer der beiden, der fehlte, war der, der im Original sicher ankommt. Die Schlacht oben war bei uns von der Kopfzahl der Beteiligten her höher angesetzt und war insgesamt auch großes Kino.

RdE: Haben wir gerade erst angefangen.


Was das das Abenteuer, wo der Zant mal so mirnichtsdirnichts einen Fürsten umbringt? Dann -
War es das Abenteuer, wo Rajhas Tochter thematisiert wird. Fand ich schön daher +
Oh "Helden sollen nicht zu mächtig werden. Gute Artefakte sind böse! Siebenstreich daher lieber in die Hände eines Autoren-Lieblings-Ex-SCs": -

Ich glaube, das erste könnte RdE sein, aber sicher bin ich mir nicht, was genau Du meinst.
Rahjas Tochter ist noch RV.
Oh, ein SC war er übrigens nie.
Siebenstreich ist Kelche holen.
Zuletzt geändert von Schattenkatze am Dienstag 6. Juni 2017, 20:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Galjan » Dienstag 6. Juni 2017, 16:56

Also im Detail aus meiner Sicht:

SuS: ganz ok, hatte seine guten Momente, aber für mich irgendwie nicht so super wie häufig beschrieben. +
AoE: sehr geradlinig, aber tolle Atmosphäre und Spannung. ++
UG: Vampire jagen war cool, auch Pardona zwischendrin. Den Hexenplot mochte ich auch. Aber das Ende, bei dem die Helden fast nur zuschauen, weniger. +-
GM: mir hat's ganz gut gefallen, weil zwischendrin witzig und episch am Ende. Megalon hat bei uns sehr wenig gemacht, und das 8. Zeichen bekam ein Held. +
PdG: Maraskan --> ++. Das Ende stand leider mal wieder vorher fest, war aber immerhin beeindruckend.
BB: Unbefriedigend. Gute Motivation am Anfang, führte aber irgendwie zu wenig, am Ende mal wieder hauptsächlich Zuschauen, und hatte offensichtliche Railroad-Momente. -
SiZ: Recht entspannend zwischendrin, denn lustig weil unsere Gruppe total ungeeignet für das Abenteuer war. +
GB: Eigentlich ganz gut. Viel Action, während der Belagerung auch viel Freiheit für die Helden, passte für unsere Gruppe. +
RV: der Konvent war ein Highlight der Kampagne, und der Meister hat auch für die profaneren Helden für Ablenkung gesorgt. Das Ende mal wieder ein typisches für die Kampagne. +
Tobrien: hat mir weniger gefallen, s.o. -
Siebenstreich: Dämonenbrache war cool, Rakorium lustig, die Schlacht etwas zu lang. Raidri mag ich nicht. +-
RdE: Trolle sind immer gut (doof allerdings, wenn beim Rededuell der NPC seine Rede vorbereitet hat und der SC improvisieren muss). Grolme sind immer nervig. Die Endschlacht ein wenig unbefriedigend, vielleicht weil wir hier schneller durch sind. Der Endkampf gegen Borbarad wurde glaube ich vom Meister verändert, bleibt im Gedächtnis. Das letzte Zeichen war bei uns kein Problem, weil es ein vom Meister geführter Held bekam. Von den philosophischen / metaphyischen Hintergründen haben wir gar nicht viel mitbekommen, am Ende wurde Borbarad dann halt hauptsächlich von NPCs final auseinandergenommen, während die SCs mehr die Vorbereitung dafür lieferten. +-.
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Re: G7 wer hat es geschafft?

Beitragvon Schattenkatze » Montag 11. September 2017, 20:40

Raidri mag ich nicht.

Ein häufiges Phänomen, will mir scheinen.^^
Um so stolzer war ich, als er bei uns seinen Schwertkönig-Titel in Siebenstreich in drei Kämpfen vor hohem Publikum gegen meinen SC verlor.

Grolme sind immer nervig.

Meinen Dank an unsere SL, dass sie das weggelassen hat. Sie fand sich beweisen müssen durch jagen, Goblins helfen und mit Grolmen feilschen unwürdig für die Gezeichneten und nicht gut. Statt dessen gab es das fehlende Graum in einer Feenwelt und bis wir den Mechanismus geknackt hatten, das Tor richtig zu öffnen, waren wir IT wie OT gut beschäftigt, und dann gab es noch einen Plausch mit der Holden. Nicht direkt sie noch um jeden Preis überzeugen, dass sie uns das geben soll, aber es durchaus noch mal ansprechen, aber eigentlich wollte sie es uns auch so geben.

Da wir mit den Trollen bereits durch sind: Diese Grammatik, die sie selbst nach Jahrhunderten des Garethi sprechens noch radebrechen, diese Namen und Stammesnamen haben sie echt nicht verdient.
Überzeugungsarbeiten bei den Trollen fand ich super, ich halte aber auch gerne Reden mit meinem Hauptcharakter, und mein zweiter Charakter, die 1. Gezeichnete, durfte wieder paranoid auf Verräterjagd gehen und ein klein wenig überenthusiastisch zum Kampf gegen IHN aufrufen.
Die Fragen der Trolle waren eigentlich OT spaßig, auch wenn man IT gut überlegen musste. Es wurden auch die menschlichen NSC, die bei uns dabei waren, gefragt, und dafür übernahmen wir Spieler die Trolle und stellten die Fragen, die dann die SL für die NSC beantworten musste. Da konnten wir uns dann revanchieren für sie teilweise recht seltsamen Fragen, die aber nur wenig anteilig aus dem Buch stammten.^^

Jetzt steht bei uns die Dämonenschlacht an, für die im Oktober alle WE mehr oder weniger (manchmal Fr, Sa, So, manchmal nur zwei oder auch mal nur einer von drei Tagen) ge- und verplant sind, inklusive neben den Gezeichneten und unserer Nebengruppe noch zwei andere Gruppen, um verschiedene Facetten und Schauplätze zu bespielen.
Ich denke nicht, dass die NSC bei uns alles machen werden, nicht nur, weil das 7. Zeichen an einen SC gehen soll, und das 6. zwar bei einem NSC ist, aber keiner aus dem Original und auch durch Spielerhand geführt wird. Sehr wahrscheinlich wird sich unser Finale in so einigen Belangen vom Original entfernen, wie es das oft in der Kampagne vorher auch schon geschah.
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