Neuer Spieler, Tipps?

Das Schwarze Auge für Einsteiger.

Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon ironraptr » Freitag 5. August 2016, 17:22

Hey Leute :D
Wie schon im Betreff, ich bin ein neuer Spieler und ein Freund hat für nächste Woche den Start für unser kleines Pen and Paper Abenteuer festgelegt.
Wir benutzen das DSA 5 Regelwerk aber unser Leader schreibt ne eigene kleine Geschichte.
Nun ist mein Problem das man ja echt viel auswählen kann aus Talenten und sowas und ich nicht wirjlich nen Überblick darüber habe was man nehmen sollte.
Meine Idee war es einen Nivesen Stammeskrieger zu spielen, vermutlich mit Zweihandaxt, der aus seinem Stamm verbannt wurde und sich jetzt alleine durch die Wildniss schlagen muss.
Unser Leiter meinte wir haben uns für einen Job als kleine Gruppe zusammengeschlossen.
Wir haben wohl nen Waldläufer mit ein wenig Wundheilen oder Kräuterheilen, und eine Katzenhexe, einer hat sich noch nicht gemeldet was er machen will.
Meine Frage nun war, was würdet ihr so für Talente und Fähigkeiten empfehlen?
Vielen Dank schonmal im vorraus :D
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon E.C.D. » Freitag 5. August 2016, 17:43

Moin, willkommen in DSA.
Deine Frage ist arg schwer zu beantworten, weil wir keinen Dunst haben, wo und was Ihr spielt. Zumeist ist kämpfen wichtig. Als Nivese (~Samen) hast Du Fähigkeitsüberschneidung mit dem Waldläufer. Sprecht Euch vielleicht ab, dass Ihr nicht am Tisch grollend ein Kompetenzgerangel entdeckt. Hexe und Waldläufer und Nivese klingt diplomatisch etwas minderbegabt. Vielleicht möchtest Du Deinem Charakter etwas Händlerblut einhauchen? (Menschenkenntnis, Übereden)
Letzter heißer Tipp: fragt Euren Spielleiter, wenn jeder mit ihm spricht, kann er Euch (in Kenntnis der anstehenden Geschichte) besser Rat geben als ein uninformiertes Rudel Foristen.
Ich habe keine Macken, das sind special effects!
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Rhuban Dschahili » Samstag 6. August 2016, 11:36

Du könntest auch über die Vorgeschichte deines Helden an die Talentsteigerung / den Erwerb von Vor- und Nachteilen / Sonderfertigkeiten gehen.

- Warum wurde er verstoßen? Hat er jemanden im Streit erschlagen/schwer verwundet? (Streitsucht, Jähzorn, Raufen etc) Macht er den anderen Angst? (Unheimlich, Einschüchtern)
- Wie lange muss er sich schon durch die Wildnis schlagen, im Winter oder im Sommer (Wildnisleben, Selbstbeherrschung)
- Wie hat er überlebt? Von dem was die Natur im bot? (Tierkunde, Pflanzenkunde) Hat er sich als Söldner verdingt? (Kampftalente) Andere ausgeraubt oder gestohlen? (Verbergen)
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Philipp Neitzel » Samstag 6. August 2016, 13:11

Du kannst dich ja auch erstmal nach den Paketen für Kultur und Profession richten, damit hast du meistens eine spielbare Basis.
Dann kannst du noch Highlights setzen, da wo dein Held besser sein soll als der übliche Vertreter seines Standes. Etwas Zweihandhiebwaffen hoch, wegen der Axt. Mehr Wildnisleben wegen der Reise in den Wäldern oder ein paar mehr Gesellschaftstalente, weil du außerhalb des Stammes mit Leuten reden musstest als Ausgestoßener.
Ich würde auch darauf achten, dass alle Helden in der Gruppe eine gemeinsame Sprache sprechen. Meist ist das Garethi, aber frag bei deinem SL und deinen Mitspielern nach, damit sie sich verstehen können.
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Suratarius » Samstag 6. August 2016, 16:34

Zusätzlich zu den Tipps meiner Vorredner gibt es einige allgemeine/praktische Tipps von mir:

- Nutze das Limit der maximalen Eigenschaftspunkte zur Heldenerstellung voll aus (z.B. Durchschnittlicher Held, maximal 98 Punkte). Alle Talente greifen auf die Eigenschaften zurück, so dass hier eine solide Basis geschaffen werden kann. Zusätzlich bestimmen/erhöhen sie Werte für Lebenspunkte (KO), Tragkraft (KK), Ausweichen (GE), Boni für Nahkampf (MU)... kostet zwar massiv AP, aber lohnt sich definitiv...

- Gute Werte (7+) in Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Willenskraft... Auch hier wieder: kostet ordentlich AP aber sind auch häufig genutzte Talente

- beschränke die Anzahl an Kampftechniken die du nutzt: Raufen + eine weitere Nahkampf- und eine Fernkampftechnik sind zu Beginn das Maximum was man leveln sollte. Klar ist das aus

- Vorteil Verbesserte Regeneration (Leben): Ist wieder super teuer aber lohnt sich massiv. Es gibt schnell einen auf den Deckel und die folgen (wenig LeP, beim Magier AsP, geweihter KaP) sind auf Dauer echt nicht zu unterschätzen. Hohe Lebenskraft/Astralkraft/Karmalkraft lohnen sich für mich überhaupt nicht. Die Punkte kann man auch getrost in stimmigere Dinge stecken.

- Vor allem für die Magier und Geweihter deiner Gruppe: Nutzt die Startlimits an möglichen Zaubern/Liturgien aus. Auch wenn sie auf einem miserablen Wert starten habt ihr sie schon gelernt und könnt sie leicht steigern. Wenn ihr mit Lehrmeister für neue Fertigkeiten spielt KANN es schwer sein den richtigen erst einmal zu finden.

- Sprecht als Gruppe über einen point of no return: Legt zusammen einen Zeitpunkt fest (z.B. nach dem 5. oder 10. Treffen), bis zu dem sich jeder Spieler in seinen Charakter einleben kann. Stellt er bis dahin fest, dass er irgend etwas vollkommen falsch geskillt hat oder doch einen vollkommen anderen Charakter spielen möchte kann man es bis dahin ändern. Danach KANN so etwas die Stimmung trüben (muss aber natürlich nicht). Umgekehrt kann es echt frustrierend sein, wenn man feststellt, dass der eigene Charakter irgendwie ungünstig erstellt wurde.
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Philipp Neitzel » Samstag 6. August 2016, 18:50

Suratarius hat geschrieben:Zusätzlich zu den Tipps meiner Vorredner gibt es einige allgemeine/praktische Tipps von mir:

- Nutze das Limit der maximalen Eigenschaftspunkte zur Heldenerstellung voll aus (z.B. Durchschnittlicher Held, maximal 98 Punkte). Alle Talente greifen auf die Eigenschaften zurück, so dass hier eine solide Basis geschaffen werden kann. Zusätzlich bestimmen/erhöhen sie Werte für Lebenspunkte (KO), Tragkraft (KK), Ausweichen (GE), Boni für Nahkampf (MU)... kostet zwar massiv AP, aber lohnt sich definitiv...

- Gute Werte (7+) in Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Willenskraft... Auch hier wieder: kostet ordentlich AP aber sind auch häufig genutzte Talente

- beschränke die Anzahl an Kampftechniken die du nutzt: Raufen + eine weitere Nahkampf- und eine Fernkampftechnik sind zu Beginn das Maximum was man leveln sollte. Klar ist das aus

- Vorteil Verbesserte Regeneration (Leben): Ist wieder super teuer aber lohnt sich massiv. Es gibt schnell einen auf den Deckel und die folgen (wenig LeP, beim Magier AsP, geweihter KaP) sind auf Dauer echt nicht zu unterschätzen. Hohe Lebenskraft/Astralkraft/Karmalkraft lohnen sich für mich überhaupt nicht. Die Punkte kann man auch getrost in stimmigere Dinge stecken.

- Vor allem für die Magier und Geweihter deiner Gruppe: Nutzt die Startlimits an möglichen Zaubern/Liturgien aus. Auch wenn sie auf einem miserablen Wert starten habt ihr sie schon gelernt und könnt sie leicht steigern. Wenn ihr mit Lehrmeister für neue Fertigkeiten spielt KANN es schwer sein den richtigen erst einmal zu finden.

- Sprecht als Gruppe über einen point of no return: Legt zusammen einen Zeitpunkt fest (z.B. nach dem 5. oder 10. Treffen), bis zu dem sich jeder Spieler in seinen Charakter einleben kann. Stellt er bis dahin fest, dass er irgend etwas vollkommen falsch geskillt hat oder doch einen vollkommen anderen Charakter spielen möchte kann man es bis dahin ändern. Danach KANN so etwas die Stimmung trüben (muss aber natürlich nicht). Umgekehrt kann es echt frustrierend sein, wenn man feststellt, dass der eigene Charakter irgendwie ungünstig erstellt wurde.


Alles gute Tipps, wenn du einen Charakter möglichst effektiv bauen willst. Was eine legitime Herangehensweise ist, aber nicht die einzige. Also du kannst all diese Ratschläge auch außer acht lassen, wenn es dir zum Beispiel wichtiger ist die Hintergrundgeschichte des Helden in Werten abzubilden oder du sonstwie andere Prioritäten legst.

Sich gerade als Anfänger etwas Spielraum zu lassen, den Charakter nochmal zu überarbeiten ist eigentlich eine uneingeschränkt gute Idee.
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon ironraptr » Sonntag 7. August 2016, 22:25

Erstmal danke für die ganzen Tipps, haben uns heute alle mal getroffen und abgesprochen.
Dachte euch ihr wollt vielleicht wissen was ich so gemacht habe:
Mensch, Nivese
Mu: 13, Kl: 12, In: 13, Ch: 13, Ff: 13, Ge: 13, Ko: 14, Kk: 13
Max-Leben: 40
Vorteile: Hohe Lebenskraft VII, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) III, Waffenbegabung (Zweihandhiebwaffen), Wäher Hund
Nachteile: Angst vor engen Räumen II, Hitzeempfindlichkeit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Angewohnheit (Nervös), Schlechte Angewohnheit (Nervös), Schlechte Angewohnheit (Raucher), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Allg. Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Heimat: Ort), Fertigkeitsspezialisierung (Einschüchtern: Gebiet), Ausweichen verbessern, Parade verbessern, Wachsamkeit
Klettern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 6, Reiten 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6, Verbergen 2, Zechen 2, Betören 4, Einschüchtern 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 4, Fährtensuchen 5, Fesseln 3, Fischen&Angeln 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5, Wildnisleben 5, Götter&Kulte 2, Rechnen 4, Sagen&Legenden 2, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 5, Lebensmittelverarbeitung
Kampftechniken hab ich Raufen auf 9 und Zweihandhiebwaffen auf 12, den Rest auf 6
Kampfsonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I, Wuchtschlag I, Kreuzblock, Verbessertes Ausweichen I, Verteidigungshaltung
Und da wäre es soweit.
Wenn ihr noch vorschläge für änderungen habt würde ich die sehr willkommen heißen :D
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Uli » Sonntag 7. August 2016, 22:58

Zäher Bursche. :D

Kreuzblock brauchen nur Freund_innen von Messern und Fechtwaffen. Nimm lieber Belastungsgewöhnung für eine Lederrüstung.
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Fayne » Sonntag 7. August 2016, 23:59

Du hast zu viele Punkte in Eigenschaften. Außer ihr startet auf meisterlich, danach sieht mir der Rest aber nicht aus und macht für neue Spieler auch nicht wirklich Sinn mMn. Du hast 104 Punkte in Eigenschaften, auf erfahren (Standarderfahrungsgrad mit 1100 AP) sind nur 100 erlaubt. Allgemein hast du einen Charakter, der von den Eigenschaften sehr gleichgut in allem ist. Kann man natürlich so machen (auf erfahren wäre das 4x12 und 4x13), ist vermutlich sogar alles andere als unsinnig, ich finds persönlich aber meist spannender, wenn man in manchem auch mal nicht so gut ist. Ich würd für einen Kämpfercharakter beispielsweise Fokus auf Mut, Körperkraft und Konstitution legen. Fingerfertigkeit und Charisma oder Klugheit beispielsweise eher niedriger, Intuition und Gewandheit mittelmäßig. Kannst du aber natürlich beliebig anders machen, jenachdem wie du dir deinen charakter rollenspieltechnisch vorstellst und was er besonders können soll. Als Kämpfer lohnen sich beispielsweise 14 Mut (jeweils 3 Punkte Mut über 8 geben +1 At) und 14 Körperkraft (jeweils 3 Punkte KK über 8 geben +1 Pa). Körperkraft tendenziell vielleicht sogar noch mehr, weil man da ab einem bestimmten Wert mehr Schaden macht. Bei allen Zweihandschwertern steht unter L+S (Leiteigenschaft + Schwelle) beispielsweise KK 14. Das bedeutet, dass man für jeden Punkt Körperkraft über 14 einen Punkt mehr Schaden macht (bei 15 also +1, bei 18 +4). Das heißt nicht, dass du unbedingt mit KK15 anfangen sollst, aber man könnte das mal im Blick behalten für die Zukunft vielleicht. (Ich hab absichtlich keine EIgenschaftsverteilung angeggeben, wie ich sie machen würde, um dich nicht noch mehr zu beeinflussen, als ich das vielleicht ohnehin schon tue^^).

Verbessertes Ausweichen funktioniert nur, wenn du keinerlei Rüstung anhast, also nur normale Kleidung mit einem Rüstungswert RS von 0. Hast du das nicht, lohnt sich das ganze eher weniger. Kann man natürlich aus rollenspieltechnischen Gründen nehmen oder wenn man will, dass der überraschte Held im Pyjama einen Vorteil hat^^
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Re: Neuer Spieler, Tipps?

Beitragvon Suratarius » Montag 8. August 2016, 00:19

@ Philipp Neitzel: jupp, hast vollkommen recht :D bin halt noch nen PnP noob und schaue, dass mein Char überlebt. Habe allerdings tatsächlich gerade für ne Side-Gruppe nen Char absolut nur auf/für die Backstory gebaut, denn ich hoffentlich bald testen kann... Vielleicht ändert sich dann meine Ansicht ein wenig ;)

Zu Faynes Anmerkungen:
Ja generell stimme ich dir zu "etwas, dass der Held nicht kann, sollte niedriger sein..). Mein persönliches DSA 5 Kredo ist aber (bis jetzt) keine Eigenschaft unter 10. Mit 10 hat man immerhin eine 50% Chance, dass es reicht, was mir persönlich als "schlecht" reicht... :D Habe in der Gruppe aber auch einen Char der KL nicht über 8 steigern will und kann es nachvollziehen.
Außerdem scheint es so, dass du die Grenze der maximalen Vorteile (maximal Vorteile für 80 Punkte) massiv überschritten hast. Wenn die ganze Gruppe das so handhabt, have fun :) wenn nicht, noch einmal genauer ansehen.


ironraptr teste den Char einfach ein paar Runden. Wenn sich irgendwas falsch anfühlt, passt es noch an. Du wirst 1 Mio. Tipps kriegen und kannst eh nicht alle beherzigen. Erst im richtigen Spiel werden die Dinge auffallen und dann könnt ihr es noch immer anpassen. Solange ihr Spaß habt, macht ihr alles genau richtig :D
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