Zauberer so okay?

Das Schwarze Auge für Einsteiger.

Zauberer so okay?

Beitragvon chichagof » Mittwoch 31. Mai 2017, 22:23

Hallo zusammen,

ich und meine Freunde wollen demnächst unsere ersten p&p starten und wir haben uns für DSA 5 entschieden. Ich wollte gerne einen Zauberer spielen und habe mich mal ein wenig durch das Grundregelwerk und Aventurische Magie gearbeitet und einen Zauberer für mich erstellt. Allerdings habe ich dazu noch ein paar Fragen.

Zum Charakter:
Vorteile: Tauberer, Hohe Astralkraft V, Verbesserte Regeneration (Astralenergie) I , Nachteile: Angst vor Höhe III, Pech I, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtung II (Magier gegenüber seinem Lehrmeister)

Fertigkeiten: Sinnesschärfe 3, Verbergen 2, Etikette 1, Menschenkenntnis 3, Willenskraft 4, Orientierung 1, Pflanzenkunde 2, Tierkunde 1, Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter& Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 2, Sagen&Legenden 5, Sphärenkunde 3, Alchemie 2, Holzbearbeitung 1, Schlösserknacken 1, Stoffbearbeitung 1,

Zauber&Rituale: Armatrutz 4, Blick in die Gedanken 2, Transversalis 5, Fulminictus 10, Odem Arcanum 4, Paralysis 4, Penetrizzel 5, Motoricus 8, Visibili 5, Elementarer Diener 8, Manifesto 10

Magische SF: Bindung des Stabes, Ewige Flamme, Hammer des Adpeten, Hammer des Magus, Stab-Apport, Stabexplosion, Telekineseschlag

Zum Charakterhintergrund habe ich mir ein paar Grundgerüste ausgedacht, die ich ganz spannend fand, bei denen ich mir aber nicht ganz sicher bin, ob sie so zusammen passen.

Mein Zauberer wurde als Baby ausgesetzt und von dem Magier Alrik Dagabor aufgenommen und ausgebildet. Mit seinen nun 20 Jahren ist er nach außen hin sehr ruhig,zurückhaltend und etwas ungeschickt. Aber eigentlich ist er ein kleiner Lustmolch, der seine Magie dahingehend spezialisiert hat, Frauen nachzustellen und sie heimlich zu beobachten. Da er aber zu schüchtern ist, wirklich auf Frauen zu zugehen und sonst kaum Freunde hat, dachte ich mir, dass es doch ganz lustig wäre, wenn er einen Elementar Diener als einzigen "Freund" haben würde, denn er hin und wieder beschwört.

Jetzt meine Fragen:

1.) Passt die Ausbildung bei Alrik Dagabor (mit den verschiedenen Zaubern etc.) zu meinem Hintergrund? Oder gäbe es eine andere Akademie oder Lehrmeister, die besser passen würde? Und wie schaut es dann mit dem Heimatort aus?
2.) Wäre es möglich einen Elementaren Diener permanent zu beschwören? (quasi wie ein Begleiter)
3.) Und passen Zauber und magische Sonderfertigkeiten zusammen? (Ich hab mit dem selbstrechnenden Charakterbogen gearbeitet und bei 1100 AP habe ich nur noch 1 übrig, aber irgendwie kommt es mir so viel vor, was ich habe oder ist es sinnvoller, vielleicht wenig zu nehmen und diese Dinge dann höher zu steigern? Wie gesagt, noch habe ich kaum Spielerfahrung)

Ich bedanke mich schonmal für alle, die sich hier durchkämpfen und mir bei meinen Fragen helfen können :D
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon x76 » Donnerstag 1. Juni 2017, 00:04

1) Grundsätzlich kann man die Startwerte der Professionen anpassen (also z.B. auch Zauber austauschen, Werte in ihrer Höhe ändern, Talente raus werfen usw.), sofern man ein paar Regel beachtet (RW S. 45 Kasten).

Wenn man viele Dinge austauscht oder ändert, bleibt aber nicht mehr viel vom Lehrmeister oder der Akademie übrig. In solchen Fällen bietet es sich an, einfach einen älteren Schüler bzw. früheren Abgänger der Akademie zum Lehrmeister zu machen.

In Deinem Fall könnte dies z.B. ein Schüler des Dagabor sein, welcher inzwischen selbst Lehrmeister ist und der den Ausbildungsplan seines alten Lehrers überarbeitet hat. Einfach einen neuen Namen für den Lehrer erfinden und den Held so machen, wie Du ihn Dir wünscht. Ein anderer Wohnort etc. kann man natürlich ebenfalls hinzu erfinden, müssen tut man das aber nicht (Exschüler und alter Meister können durchaus in der gleichen Stadt leben und haben wohl auch sonst noch vieles gemein).

"Mach den Helden wie Du ihn haben möchtest!" ist eine der großen Stärken von DSA 5 im Vergleich zu älteren Editionen!

2) Diener haben selten eine eigene Persönlichkeit und besitzen auch nur wenig Intelligenz. Sie ähneln also schon fast eher (sehr klugen) Tieren, als echten Begleitern. Regeln zu langfristigen elementaren Dienern fehlen aktuell noch. Früher konnte man sie auch über längere Zeiträume binden. Die entsprechenden Regeln wird es aber erst später für DSA 5 geben. Eine Alternative die man jetzt schon anwenden könnte, wäre eine klassische Wunderlampe in der so ein Wesen als wertvoller Besitz wohnt.

Dein SL müsste einen angemessenen Preis festlegen, den Du dann von Deinem Startgeld (evtl. durch Vorteil Reich erhöht) bezahlen musst. Außerdem kann er natürlich festlegen, wie oft man den Begleiter aus der Lampe lassen kann (z.B. 1x pro Woche für eine Stunde, einmal am Tag für 5 Minuten o.ä.), je nachdem wie mächtig ihr das haben wollt.

Einen Diener der wirklich ständig verfügbar ist, würde ich Dir als SL nicht geben. Schon gar nicht bei einem Anfängerheld der noch Grün hinter den Ohren ist.

3) Allgemein solltest Du jeden Zauber genau ansehen. Bis Du mit der Wirkung zufrieden, deren max. QS Du erzielen kannst? Wenn nein solltest Du den Wert erhöhen und notfalls wo anders Punkte sparen.

Mein Tipp: Man kann da sicherlich viel optimieren, aber eigene Erfahrungen sind viel mehr Wert als super optimierende Tipps aus dem Forum. Da ihr alle Anfänger seid, hat sich folgende "Regel" bewährt:

Jeder darf seinen Helden noch mal überarbeiten, wenn er unzufrieden ist (in vielen Runden ist das bei Anfängern üblich!).

So könnte ihr ganz ohne Stress loslegen und einfach Spaß haben, ohne befürchten zu müssen das man alles vermurkst hat! Stellt man Probleme oder Fehler fest, kann man sie leicht beheben.

Lieber selbst herausfinden, welcher Zauber Dir gefällt, welcher nützlich ist, ob der Vorteil gut ist etc. als Dir irgendwas aufschwatzen zu lassen. Der Held muss Dir gefallen!
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon Lhysthrobal » Donnerstag 1. Juni 2017, 06:03

Hallo,

wenn man den Charakter (zu) stark abändert, kann es ja bei dem Lehrmeister auch um einen anderen handeln als um Alrik Dagabor.

Wenn Du einen intelligenten Begleiter haben willst, ist vielleicht ein Dschinn lustiger, weil eben doch intelligenter und menschenähnlicher. Eine Lampe muss man ja nicht zwingend haben, es reicht ja aus, wenn in Meisterabsprache bei Beschwörung immer der gleiche erscheint. Das ist eigentlich ein schönes Element, mit dem man als Meister ziemlich viel anfangen kann (angefangen von der Gestaltung des Charakters bis hin zu einem Weg relativ simpel Hilfestellungen einzubauen).

Frage: Soetwas wie Eigenschaften und Sonderfertigkeiten (insb. Tradition (Gildenmagier)) hast Du einfach nicht mit aufgeschrieben, gekauft sind die aber schon, richtig?

Ansonsten zustimmung zum Vorredner: Zauber solltest Du Dir genau ansehen und das aussuchen, was Dir gefällt. Ich persönlich würde bspw. vom Paralysis abraten. Insbesondere auf dem Niveau von FW 4 ist er nicht dolle. Transversalis und Visibili sind auch meiner (!) Meinung nach überschätzt. Wenn Du Elementarist werden möchtest, könntest Du auch anstelle des Fulminictus über den Ignifaxius nachdenken.

Die Nachüberarbeitungsregel von x76 finde ich auch gut und fair.

Zum Thema "auch sonst keine Freunde hat": Bedenke, dass wenn ihr zusammenspielt, der Zauberer in einer Gruppe agiert. Da wird er automatisch Freunde bekommen, wenn die Gruppe das erste mal durch dick und dünn gewandert ist und jeder jedem das Leben gerettet hat. Natürlich kann man auf neutraler und eher ablehnender Haltung seiner eigenen Heldengruppe gegenüberstehen, aber ich weiß nicht, ob soetwas so toll ist. Insofern wirst Du Dich da wohl auf eine "Wandlung des Charakters" im Spiel gefasst machen müssen.

Schöne Grüße


L
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon Udon » Donnerstag 1. Juni 2017, 08:05

Die beiden Ratschläge sind super.
Aus Erfahrung möchte ich dir noch was mitgeben.
Bei 1100 Ap sind Zauberer sehr begrenzt in ihren Möglichkeiten. Deswegen lieber ein par Zauber auf niedrigen Talentwert weniger und dafür ein zwei Zauber gut können. Meine Empfehlung dazu: einen langsamen für Ausserhalb (elementarer Diener ist da super) und einen schnellen im Kampf (am besten mit 1 Akt Zauberdauer. (Ich mag den incendio weil er so herrlich gemein ist)

Ich rate dir auch eine Kampftechnik zu steigern damit du optionen hast wenn du keine Asp mehr hast. Das geht schnell. SEHR schnell.

Dritter tipp ist eher ein kniff für Heldenerstellung der wich bei mir bewährt. Ich zähle die Ap für jedes Feld zusammen (wildniszeug/Gesellschaftszeug/zauberzeug etc). Damit macht man ganz gut die Gewichtung sichtbar die dein Held hat. Ein Magier wird zB sehr wenig Ap in wildnis haben dafür sehr viel in wissen und Magie. Aus dieser Prioritätsliste des helden bekommt man n gutes Gefühl für den helden finde ich.

Hab mich neulich ertappt einen Akademiker Magier bauen zu wollen mit dem Ap portfolio von Zauber>Kampf>Wissen>Handwerk>Gesellschaft=Wildnis>Körper
Fand die vielen Ap in Kampf passen nicht ins Heldenkonzept und hab sie auf Wissen und Handwerk (Alchemie) umgeschlichtet.

Hoffe ich konnte auch helfen. Viel spass in deinem ersten p&p Abenteuer.
Udon
 
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon chichagof » Donnerstag 1. Juni 2017, 13:17

Ich danke euch für die vielen guten Tipps. Sie haben mir auf jedenfall geholfen. Dann schaue ich meinen Charakter nochmal genau an und werde eure Tipps berücksichtigen.
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon chichagof » Mittwoch 7. Juni 2017, 21:01

So ich habe mich nochmal an das Grundregelwerk und Aventurische Magie 1 gesetzt und meinen Zauberer etwas nach meinen Vorstellungen umgestrickt.
Zum Charakterhintergrund habe ich mir ein paar Anpassungen gemacht und sie mit euren Tipps überarbeitet, sodass sie mir etwas besser gefallen. Jetzt ist die Frage, ob es noch so passt.
Mein Zauberer ist Adeptus Minor an der Hohen Magie zu Punin und hat dort den Invocatoren- Zweig eingeschlagen. Auch wenn er immer ein strebsamen, kluger und aufmerksamer Lerner war, hatte er doch immer das Gefühl, dass seine Forschungen von ihm verlangen hinaus zu gehen in die Welt. Sein Forschungsgebiet soll die Elementar-Beschwörung, im speziellen das Verhalten der verschiedenen Elementaren Diener und generell magische Begleiter sein (da muss ich mir noch was genaues überlegen, vielleicht könnt ihr mir da helfen). Er war von klein auf, schon immer neugierig und zeigte großes Interesse an der Elementaren Beschwörung. Da er aber sehr aktiv ist, da er seine Aufgaben und Forschungen immer schnell erledigt hat und sich auch gerne schnell ablenken ließ, sorgte er daher in Punin stets für Ärger. Daher wurde er viel von anderen gemieden, wodurch er schüchtern und anderen Menschen eher zurückhalten gegenüber wurde. Dadurch wurde auch seine Interesse an magischen Begleiter geweckt. (Den Aspekt Lustmolch, welchen ich interessant finde, würde ich auch noch als "kleiner schüchterner Junge" und völlig unerfahren gegenüber Frauen abstempeln). Er soll generell vom Wesen her, strebsam, naiv, weltfremd und gutmütig sein.

So dann zu seinem Charakter und danach nochmal meine Fragen:
Vorteile: Zauberer, Hohe Astralkraft 3
Nachteile: Angst vor Höhe 1, Verpflichtungen 2 (gegenüber seiner Akademie), Pech 1, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unverträglichkeit gegenüber Alkohol, Schlechte Eigenschaft (Neugier), Schlechte Eigenschaft (Naiv)
Sonderfertigkeiten: Analytiker, Bindung des Stabes, Tradition(Gildenmagier), Zauberstil (Hohe Magie zu Punin), Ewige Flamme, Stab-Apport, Stabexplosion
Fertigkeiten:
Körpertalente: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Verbergen 2
Gesellschaftstalente: Etikette 2, Willenskraft 4
Naturtalente: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 5
Wissenstalente: Geographie 1, Geschichtswissen 4, Götter und Kulte 4, Magiekunde 6, Mechanik 2, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen und Legenden 2, Sphärenkunde 8, Sternkunde 4
Handwerkstalente: Alchemie 6, Holzbearbeitung 1, Malen und Zeichnen 4, Metallbearbeitung 1, Stoffbearbeitung 1

Kampftechniken:
Stangenwaffen 10
Zauber und Rituale:
Bauchreden, Analys Arkanstruktur 10, Fulminictus 6, Manifesto 10, Odem Arcanum 6, Penetrizzel 6, Pentagramma 6, Elementarer Diener 8, Blick in die Gedanken 5

Meine Fragen sind nun folgende:
1.) Welchen Angriffszauber würdet ihr empfehlen? Fulminictus, Ignifaxius oder Incendio
2.) Ich wollte später natürlich auch das Dschin-Ritual lernen. Denn dies ist auf der Stufe Erfahren ja noch nicht möglich, da ich beim Elementaren Diener einen FW von 12 bräuchte und laut Regelwerk darf eine Fertigkeit nicht höher als 10 gesteigert werden auf der Stufe oder zählt das nicht für Zauber?
3.) Ich hab beim Invocatoren-Zweig die Dämonen-Beschwörung rausgekickt, das mein Zauberer sich auf Elementarbeschwörung spezialisieren soll und weil er eher ablehnend gegenüber der Dämonen-Beschwörung ist. Ist dies mit den Ansichten von Punin vereinbar? (Ich hatte mir im Wege der Zauberer auch die Akademie zu Rashdul angeschaut, aber die gibt es ja in DSA 5 noch nicht)

4. Da der Zauberer aus Punin kommen soll, brauch er natürlich auch einen Forschungszweig. Wäre das Verhältnis von Elementaren Dienern/magischen Begleitern zu ihren Herren und deren Unterschiede, ein geeignetes Forschungsfeld?
Ich bedanke mich nochmal für eure Hilfe und hoffe, dass der Text nicht all zu lang geworden ist.
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon Udon » Mittwoch 7. Juni 2017, 23:13

1) Geschmackssache. Der Fulmi is Elfisch (es sei denn du verwendest die Detailregeln für einen Fremdzauber in eigener Rep lernen.) Fulmi: 1Akt, C, 2d6+qs*2, 8 Schritt, Rüstung egal, nur gegen Lebewesen.
Igni: 2Akt, C, 2d6+qs×2, 16Schritt, Rüstung zählt, ziel alles, warscheinlich brennt der gegner.
Der incendio ist zwar b aber als kampfzauber nicht soooo stark. Mag ihn nur wegen utility und leute anzünden.
Ein Elementarist aus Punin würde wohl eher den Ignifaxius lernen, da man damit auch dämonen oder dergleichen angreifen kann.
2) auf dem nivau kippt der dschinnenruf die balance eh nur. Später lernen reicht völlig. Der Taw von 10 sollte auch für zauber zählen.
3) Puniner sind die Archetypischen verkopften Akademiker. Zu Studienzwecken (dem Wohle der Allgemeinheit) beschwören und bauen die quasi alles. Solange sie den Dispens dafür bekommen haben. Immer alles schön korrekt. Sind aber basically die guten. Gegen Elementare spricht halt generell selten was, da die Menschen meist Neutral bis wohlgesonnen sind. Man hat in Aventurien weniger Ärger wenn man die Finger von Dämonen lässt.
4) Die Studienarbeit sollte am besten ein guter Grund sein mit Helden umherzuziehen und die sichere Akademie zu verlassen. Dein Ansatz funktioniert bestimmt.
Anregungen (falls Interesse besteht) für andere Studienarbeiten: "Gesellschaftliche Akzeptanz von magischen Wesen die dem Gemeinwohl dienen. Ein Regionaler Vergleich"
"Erscheinungsbild von beschworenen Elementarwesen abhängig von Persöhnlichkeitsentwicklung des Anrufers. Langzeitstudie"
"Sammlung von Volksmärchen die fundierte Grundlage in tatsächlich existierender Magie haben und Analyse der Hintergründe. In kooperation mit dem lehrstuhl für Völkerkunde"
Finde verkopfte Forscher immer witzig. Hoffe es hilft dir weiter.
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon x76 » Mittwoch 7. Juni 2017, 23:50

chichagof hat geschrieben:Er soll generell vom Wesen her, strebsam, naiv, weltfremd und gutmütig sein.


Ich finde es komisch, wenn jemand der noch nie die Welt außerhalb der Mauern gesehen hat und im inneren stets von Wachen und Lehrmeistern beschützt wurde, sich überhaupt mit "Kampf" auseinander setzt. Ich würde auf Stangenwaffen und Kampfzauber verzichten. Der Naivling kann sich doch nicht mal vorstellen, dass ihm da draußen jemand ans Leder will und böse Dämonen außer Kontrolle, die er zerstören muss beschwört er schließlich auch nicht.

Solche Dinge würde ich erst im Abenteuer nachbessern, wenn es die Erfahrungen des Heldenlebens nötig machen.

Die gesparten AP würde ich in fluffige Zauber wie z.B. den Aureolus oder Oculus Illusionis investieren. So kann er den "unerreichbaren Frauen" Geschenke machen, ohne mit ihnen reden zu müssen (z.B. eine Goldene Rose hinterlegen) oder z.B. ein illusionäres Fass erzeugen, in dem er sich versteckt um besser beobachten zu können.

Ich denke mit solchen Aktionen kannst Du die "schüchterne Unbeholfenheit" schön herüber bringen und hast am Ende viel mehr davon als von (noch unpassender) "Kampfkraft".
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon Lhysthrobal » Donnerstag 8. Juni 2017, 07:28

Guten Morgen,

ich finde ihn so auf jeden Fall ok und der Held hätte auf jeden Fall mein meisterliches Wohlwollen.

Ein paar Anmerkungen noch:

- Ich stimme x76 zu, wenn er meint, dass der Aspekt Kampf nicht unmittelbar als Startwert zwingend ist. Allerdings ist es absehbar, dass es mal gebraucht wird, sodass ich es ok finde, Stäbe auf 10 zu haben (12 wäre bei KTW auch zulässig). Ohne Rüstung ist man arg verwundbar und da ist ein bisschen Paradewert nicht verkehrt - vielleicht ist es ja ein bislang unentdecktes Talent?
- Wenn Du einen Kampfzauber haben willst, finde ich den Ignifaxius zu einem Elementaristen passender. Über den Incendio kann ich nichts sagen. Beachte aber: Du hast schon die Stabexplosion. Kommt es da zu Doppelungen bei Kampfzaubern? Reicht vielleicht nicht eins?
- Zum Fluff: Da muss man gar nicht mit Zaubern agieren. Ich würde mir vielleicht noch ein paar Zaubertricks anschauen. Die sind so schon ziemlich cool.
- Zum Thema "Zauber rausschmeissen, weil kein Dämonenbeschwörer": Kann ich voll verstehen, dass man das macht (meine Helden sind auch regelmäßig eher gegen die) und ich fände es nicht so schlimm. Punin ist nach den Lehrplanregeln ja "bodenständig". Da darfst Du, wenn ihr regelkonform spielen wollt und Du es möchtest nur 2 Zauber austauschen. Ansonsten hätte der angehende Magier gar nicht die Gelegenheit die Zauber so zu lernen (weil sich Unterrichtsstunden überschneiden würden).
- Frage: Warum der Blick in die Gedanken? Wird der in Punin regulär gelehrt?

Schöne Grüße


L
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Re: Zauberer so okay?

Beitragvon chichagof » Donnerstag 8. Juni 2017, 19:20

Danke erstmal für die Anmerkungen.

Ich habe Stangenwaffen rein gepackt und ein bisschen damit begründen wollen, da er oft schnell mit seinen Studienarbeiten fertig war und sich in der Akademie viel umher bewegt hat und dabei dann auch ein bisschen im späteren Verlauf mit seinem Stab als Waffe herumhantiert hat. Und wie Lhysthrobal schon sagt, habe ich die Kampftechnik auch drin, da ich davon ausgehe, dass ich sie mal brauchen werde und er ist trotzdem ja kein starker Kämpfer. Das wäre für mich okay.

Und x76 da hast du wirklich einen Punkt mit der Naivität. Für mich ging sollte es mehr in eine Weltfremde Ecke gehen, wo er die Äußere Welt nur von vereinzelten Ausflügen und Büchern kennt und nicht unbedingt in die Richtung, dass er ein durch und durch gutgläubiger Mensch ist, das werde ich noch anpassen. Vielleicht auf Weltfremd und Neugierig mal sehen, hab da schon was im Kopf.

Und das Austauschen der Zauber zum Beeindrucken der Frauen, vllt. sogar mit Zaubertricks, da habe ich so nicht drüber nachgedacht, werde ich auch noch anpassen. Danke trotzdem ihr habt mir aufjedenfall geholfen.

Ich werde noch Anpassungen vornehmen und ihn dann mal im Abenteuer austesten, ich bin aufjedenfall gespannt.
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