Fragen eines Jung-Meister

Das Schwarze Auge für Einsteiger.

Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Megahungry » Freitag 17. Februar 2017, 08:55

Schönen Freitag morgen wünsche ich :)

Wir sind eine 6er-Gruppe die mal was neues probieren wollten und haben uns für DSA entschieden!
Meine Austattung besteht zu Beginn aus:

- Dem Grundregelwerk
- Meisterschirm + Tavernenheft
- zwei Abenteuerhefte mit jeweils einem Abenteuer
- Abenteuerheft mit drei Abenteuern!
- Sämtliche Würfel

Ich hab meinen Heldenspielern fast freihe Hand gelassen bei der Wahl ihrer Charaktere und wir haben nun_:

- Einen Mensch-Weißmagier (Professionsvorlage)
- Eine Mensch-(wird noch entschieden)Hexe (Professionsvorlage)
- Eine Elf-Waldläuferin (Archetyp)
- Einen Mensch - Frauenheld bei Tag/Meuchelmörder bei Nacht (Komplett selber erstellt)
- Einen Zwerg-Krieger (Professionsvorlage)

Nun zu den Dingen, wo ich mir noch ned so sicher bin, bzw. die meine Spieler mir stellten und ich noch keine Antwort hatte. (Werden wahrscheinlich noch mehr im Laufe des Tages,
hab meinen Notizblock leider nicht bei der Arbeit dabei)


- Proben auf Talent-Anwendungsgebiete: So ich das verstehe, gibt es Proben auf Talent( 1. Anwendungsgebiet, 2. Anwendungsgebiet, 3, Anwendungsgebiet), laut GRW soll man einem Helden, der keine Spezialisierung auf eines der Anwendungsgebiete hat, eine Erschwernis von -3 geben, bzw. bekommt er eine Erleichterung von +2 wenn er die SF hat. Ich glaube, dass ich hier was falsch verstehe, entweder würden die Proben viel zu schwer bzw. viel zu leicht werden (zb. Erschwernis von -3, und zusätzlich eine Erschwernis von -X, weil die Gegebenheiten es so wollen), wäre doch unfair in meinen Augen und würde meine Helden wahrscheinlich leicht frustrieren, wenn sie viele Proben verpatzen!
Sollte es doch stimmen, würde ich die -3 einfach ignorieren, bzw. auf -1 setzen, damit sie nicht gaaanz so im Nachteil sind!

- Ich kann doch sämtliche Vorlagen (Archetyp & Profession) nochmals bearbeiten, oder? Natürlich in Abstimmung mit gewissen Vorgaben (Kultur, Spezies) sowie keine Widersprüchlichen bzw. einfach dämlichen Kombinationen von SF, Vor/Nachteile ect.

- Ich wurde gefragt, ob man sich im Kampf gegenseitig helfen kann!Als Bsp. wollte meine Hexe gemeinsam mit meinem Magier einen Zauber wirken!

Ich sehe hier zwei Möglichkeiten für mich: Entweder ich verbiete es (mit der Begründung das sie sich gegenseitig behindern mit den Gesten bzw. nicht synchron bei der Aussprache der Formel sein können, da sie ja unter Stress sind während des Kampfes) oder ich würde es zulassen, aber unter Einschränkungen (entweder beide müssen den Zauber haben, Schaden wird nicht verdoppelt!! dafür können AsP-Kosten aufgeteilt werden, ev. Zauberzeit verkürzt, was auch immer)

- Die 2. Frage brachte mich sogleich auf diese hier.

- Wie würdet ihr vorgehen, wenn eure Helden im Kampfgetümmel sind, die Gegner in Unterzahl und ein Held beschliesst, dem Anderen zu helfen und sie wollen einen Gegner gleichzeitig angreifen, und sie bestehen darauf!! Soll ich es dennoch abhandeln, wie einen normalen Kampf (Jeder Angriff kann pariert werden) oder improvisieren (einer kann pariert werden, während der 2. voll trifft, bzw. einen W20 würfeln, und bei zb. 20 KÖNNTE der Angriff auch den 2. Helden treffen, da wuchtig zugeschlagen wird, oder was auch immer)?

- In unserem Startabenteuer (Drachenwerk & Räuberpack - Späte Post) werden Dorfbewohner beschrieben, die einen Beruf haben. zB der Dorfschmied und ein Alchimist/Heiler/Kräuterkundler
Wenn meine Helden beschliessen, dass sie vom Kräuterkundler was kaufen wollen, kann ich mich an die Kräuterliste des GRW halten, (abhängig von der Verbreitung der Pflanze, also nur was auch in dieser Gegend wachsen würde).
Im Abenteuer steht auch weiters (... er (Heiler) wird gerufen um sich Eure Wunden anzusehen). Ganz profan würde ich mich an sein Heilkunde Wunden Talent richten und das auswürfelen, bzw. da es unser erstes Abenteuer ist und wenn die Helden seeehr unglücklich sind wird er vl. sogar über sich hinauswachsen, noch dazu da die normale Regeneration auch dazukommt! (Übernachten)
Dasselbe beim Schmied, wie würde ich es denn berechnen, wenn ein Held meint, seine Rüstung muss repariert werden, oder er möchte was neues geschmiedet haben (RohstoffwertxZeitx was auch immer)?

- Wie "realistisch" spielt ihr denn? Wenn ihr zB. beschreibt, dass nach einem Gespräch ein NPC wegrennt und verfolgt werden soll. Lasst ihr quasi die "Zeit anhalten" und eure Heldenspieler beratschlagen oder "rennt die Zeit" bis sie zu einer Entscheidung kommen?

Wenn ich von der Arbeit heimkomme, möchte ich noch gerne den komplett selbst erstellten Helden posten, in der Hoffnung, dass ihr mir sagen könnt, ob ich Dinge übersehen habe bzw. alles richtig verrechnet wurde. ZB. ~7 Vorteile gegenüber 4 Nachteile, 3 KTW auf 12, einer auf 10 (Dolche, Wurfwaffen, Raufen 12) (Schwerter 10) so wars denk ich. Vorteile ausgelegt um seiner Vorstellung als Frauenheld gerecht zu werden (Gutes Aussehen, Bonus auf Betören, Angenehmer Geruch ect)
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon TrollsTime » Freitag 17. Februar 2017, 09:54

Megahungry hat geschrieben:Schönen Freitag morgen wünsche ich :)
...
- Proben auf Talent-Anwendungsgebiete: So ich das verstehe, gibt es Proben auf Talent( 1. Anwendungsgebiet, 2. Anwendungsgebiet, 3, Anwendungsgebiet), laut GRW soll man einem Helden, der keine Spezialisierung auf eines der Anwendungsgebiete hat, eine Erschwernis von -3 geben, bzw. bekommt er eine Erleichterung von +2 wenn er die SF hat. Ich glaube, dass ich hier was falsch verstehe, entweder würden die Proben viel zu schwer bzw. viel zu leicht werden (zb. Erschwernis von -3, und zusätzlich eine Erschwernis von -X, weil die Gegebenheiten es so wollen), wäre doch unfair in meinen Augen und würde meine Helden wahrscheinlich leicht frustrieren, wenn sie viele Proben verpatzen!
Sollte es doch stimmen, würde ich die -3 einfach ignorieren, bzw. auf -1 setzen, damit sie nicht gaaanz so im Nachteil sind!
Falsch!
Jedes Talent hat diverse Anwendungsgebiet. Hast du darauf eine Spezialisierung, hast du eine Erleichterung. Du hast aber grundsätzlich keine Erschwernis, nur weil du eine Spezialisierung nicht besitzt.

Dies ist NUR bei solchen Anwendungsgebieten der Fall, die überhaupt erst mit entsprechenden Sonderfertigkeiten* freigeschaltet werden.
Diese kannst du dann entweder gar nicht beproben oder halt - optional - nur mit einer Erschwernis.
* Das können Berufsgeheimnisse sein, aber auch anders genannte Sonderfertigkeiten.

- Ich kann doch sämtliche Vorlagen (Archetyp & Profession) nochmals bearbeiten, oder? Natürlich in Abstimmung mit gewissen Vorgaben (Kultur, Spezies) sowie keine Widersprüchlichen bzw. einfach dämlichen Kombinationen von SF, Vor/Nachteile ect.

Ja
- Ich wurde gefragt, ob man sich im Kampf gegenseitig helfen kann!Als Bsp. wollte meine Hexe gemeinsam mit meinem Magier einen Zauber wirken!...

Das sind zwei Fragen. In dieser Form ist das nicht möglich.
Sicher gibt es aber Methoden, dass der eine dem anderen irgendwie eine Erleichterung für irgendwas (bei Zaubern eher nicht) verschafft. Je nach Situation sehr speziell und nur intuitiv regelbar.


- Die 2. Frage brachte mich sogleich auf diese hier.

- Wie würdet ihr vorgehen, wenn eure Helden im Kampfgetümmel sind, die Gegner in Unterzahl und ein Held beschliesst, dem Anderen zu helfen und sie wollen einen Gegner gleichzeitig angreifen, und sie bestehen darauf!! Soll ich es dennoch abhandeln, wie einen normalen Kampf (Jeder Angriff kann pariert werden) oder improvisieren (einer kann pariert werden, während der 2. voll trifft, bzw. einen W20 würfeln, und bei zb. 20 KÖNNTE der Angriff auch den 2. Helden treffen, da wuchtig zugeschlagen wird, oder was auch immer)?

Dass auch jeder Gegner Mehrfachparaden hat, ist eine Optionalregel. Mit der spielen wir auch. Vergiss nicht die kumulative Erschwernis von 3!
Ich würde es bei dieser Regel belassen und NICHT improvisieren. Wenn du das Gefühl hast, das wirke ingame unlogisch und sie sollten sich eher auf Gegner verteilen, dann sprich erst ein Mal mit deiner Gruppe.
Und nein, der Gegner kann grundsätzlich nicht mehr als einen Helden treffen.

- In unserem Startabenteuer (Drachenwerk & Räuberpack - Späte Post) werden Dorfbewohner beschrieben, die einen Beruf haben. zB der Dorfschmied und ein Alchimist/Heiler/Kräuterkundler
Wenn meine Helden beschliessen, dass sie vom Kräuterkundler was kaufen wollen, kann ich mich an die Kräuterliste des GRW halten, (abhängig von der Verbreitung der Pflanze, also nur was auch in dieser Gegend wachsen würde).
Im Abenteuer steht auch weiters (... er (Heiler) wird gerufen um sich Eure Wunden anzusehen). Ganz profan würde ich mich an sein Heilkunde Wunden Talent richten und das auswürfelen, bzw. da es unser erstes Abenteuer ist und wenn die Helden seeehr unglücklich sind wird er vl. sogar über sich hinauswachsen, noch dazu da die normale Regeneration auch dazukommt! (Übernachten)
Dasselbe beim Schmied, wie würde ich es denn berechnen, wenn ein Held meint, seine Rüstung muss repariert werden, oder er möchte was neues geschmiedet haben (RohstoffwertxZeitx was auch immer)?

Der Dorfschmied ist nicht zwingend ein Waffenschmied. Zum einfachen Auswetzen und Beheben kleiner Mängel an der Waffe wird er die Kenntnisse haben. Zum Waffenschmieden reicht es im Zweifel nicht.
Falls doch einfach GMV einschalten.
Kleinkram würde ich grundsätzlich nicht sklavisch abrechnen (mein Geschmack), es sei denn die Spieler haben da Spaß dran.

- Wie "realistisch" spielt ihr denn? Wenn ihr zB. beschreibt, dass nach einem Gespräch ein NPC wegrennt und verfolgt werden soll. Lasst ihr quasi die "Zeit anhalten" und eure Heldenspieler beratschlagen oder "rennt die Zeit" bis sie zu einer Entscheidung kommen?

Das ist irrelevant, wichtig ist, wie realistisch IHR SPIELEN WOLLT!
Ich lasse die SPIELER gerne auch mal länger beraten ohne dass ich gleich davon ausgehe, dass das gleiche Gespräch INGAME ZWISCHEN DEN HELDEN auch stattfindet.
Wenn das Ergebnis authentisch wirkt, bin ich zufrieden.

Wenn ich von der Arbeit heimkomme, möchte ich noch gerne den komplett selbst erstellten Helden posten, in der Hoffnung, dass ihr mir sagen könnt, ob ich Dinge übersehen habe bzw. alles richtig verrechnet wurde. ZB. ~7 Vorteile gegenüber 4 Nachteile, 3 KTW auf 12, einer auf 10 (Dolche, Wurfwaffen, Raufen 12) (Schwerter 10) so wars denk ich. Vorteile ausgelegt um seiner Vorstellung als Frauenheld gerecht zu werden (Gutes Aussehen, Bonus auf Betören, Angenehmer Geruch ect)

Klingt gut.
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Fayne » Freitag 17. Februar 2017, 10:01

Megahungry hat geschrieben:Schönen Freitag morgen wünsche ich :)

Wir sind eine 6er-Gruppe die mal was neues probieren wollten und haben uns für DSA entschieden!

- Einen Mensch-Weißmagier (Professionsvorlage)
- Eine Mensch-(wird noch entschieden)Hexe (Professionsvorlage)
- Eine Elf-Waldläuferin (Archetyp)
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- Einen Zwerg-Krieger (Professionsvorlage)


Auch dir einen schönen guten Morgen. Ich wünsch euch jetzt auf jeden Fall schon mal viel Spaß mit DSA. Die Gruppe sieht ja auf jeden Fall schon mal schön ausgewogen aus, da kann man vieles mit machen.


Megahungry hat geschrieben:- Proben auf Talent-Anwendungsgebiete: So ich das verstehe, gibt es Proben auf Talent( 1. Anwendungsgebiet, 2. Anwendungsgebiet, 3, Anwendungsgebiet), laut GRW soll man einem Helden, der keine Spezialisierung auf eines der Anwendungsgebiete hat, eine Erschwernis von -3 geben, bzw. bekommt er eine Erleichterung von +2 wenn er die SF hat.


Das verstehst du tatsächlich falsch. In 90 % der Fälle ist das Nwendungsgebiet erst mal tatsächlich komplett egal. Dann würfelst du ganz normal Proben, bei denen du dich je nach Spielsituation und subjektiv eingeschätzter Schwierigkeit der Probe eine Erschwernis bis Erleichterung von typischerweise -3 bis +3 vergibst (niedrigere und höhere Werte führen meist zu nahezu nicht vorhandener Erfolgschance oder nahezu 100 %iger Erfolgsschance und lohnen daher häufig nicht zu würfeln, meistens reicht es, den Spielern bei ersterem zu sagen, dass du ihnen eine Probe mit -5 z. B. erlauben würdest, dem Helden aber auch klar ist, dass die Erfolgsschance bei seinem Vorhaben echt sehr gering ist).
Es gibt jetzt aber zwei mögliche Situationen, in denen das Anwendungsgebiet eine Rolle spielt:
1) Spieler oder NSCs wollen irgendwelche Sonderfertigkeiten oder Vorteile nutzen, die sich direkt auf Anwendungsgebiete beziehen. Da fällt zum einen die von dir genannte SPezialisierung drunter. Wenn dein Spieler beispielsweise eine Spezialisierung auf Verbergen (Schleichen) hat, ist es bei Proben eben relevant, ob er eher versucht sich leise zu bewegen (schleichen), sich ungesehen irgendwo zu verbergen (sich verstecken) oder Gegenstande zu verstecken (Gegenstände verbergen). Nur in ersterem Fall bekäme er dann +2 Fertigkeitspunkte für seine Probe (er hat also zwei Punkte mehr zum Ausgleichen). Das ist allerdings keine Erleichterung! In allen anderen Fällen passiert einfach gar nichts.
Ein anderes Beispiel wäre der Vorteil Gutaussehend. Dieser verleiht eine Erleichterung von +1 unter anderem bei dem Talent Handel, dort aber nur für das Anwendungsgebiet Feilschen. Möchte der gutaussehende Held jetzt also mit dem Marktschreier verhandeln, ist seine Probe um eins erleichtert, möchte er hingegen mithilfe von Handel (Buchhaltung) die Kosten der Einkäufe der anderen Gruppenmitglieder mit dem Gruppenbudget verrechnen handelt es sich wieder um eine ganz normale Probe die grundsätzlich erst mal weder erleichtert noch erschwert ist (es steht dir natürlich als Meister weiterhin frei, die Probe zum Beispiel um +3 zu erleichtern, weil die Gruppe in Wirklichkeit nur zwei Gegenstände eingekauft hat und somit nur zwei Werte vom Gesamtwert abgezogen werden müssen).
2) Die Probe zielt direkt auf ein besonderes Anwendungsgebiet ab. Es gibt spezielle Anwendungsgebiete, die im Talent standardmäßig nicht enthalten sind und erst durch Sonderfertigkeiten freigeschaltet werden müssen. Beispiele hierfür sind die Töpferei oder das Lippenlesen. Bei diesen steht dann dabei "Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet X des Talents Y erworben." Möchte ein Held ohne diese Sonderfertigkeiten trotzdem so ein Anwendungsgebiet probieren (der Frauenheld möchte einer Frau imponieren und dafür erst mal Informationen sammeln, es ist aber zu laut um zu verstehen, was sie sagt. Er hat aber gehört manche Leute könnten wohl irgendwie das gesprochene Wort von den Lippen ablesen...?) haben sie mindestens eine Ercshwernis von -3, eben aus dem einfachen Grund, dass das in der Regel sehr spezielle Dinge sind, die man nicht so einfach kann. Hat man hingegen die entsprechende SOnderfertigkeit fallen keine Erleichterungen oder Erschwernisse an.

Megahungry hat geschrieben:- Ich kann doch sämtliche Vorlagen (Archetyp & Profession) nochmals bearbeiten, oder? Natürlich in Abstimmung mit gewissen Vorgaben (Kultur, Spezies) sowie keine Widersprüchlichen bzw. einfach dämlichen Kombinationen von SF, Vor/Nachteile ect.


Ja

Megahungry hat geschrieben:- Ich wurde gefragt, ob man sich im Kampf gegenseitig helfen kann!Als Bsp. wollte meine Hexe gemeinsam mit meinem Magier einen Zauber wirken!
Ich sehe hier zwei Möglichkeiten für mich: Entweder ich verbiete es (mit der Begründung das sie sich gegenseitig behindern mit den Gesten bzw. nicht synchron bei der Aussprache der Formel sein können, da sie ja unter Stress sind während des Kampfes) oder ich würde es zulassen, aber unter Einschränkungen (entweder beide müssen den Zauber haben, Schaden wird nicht verdoppelt!! dafür können AsP-Kosten aufgeteilt werden, ev. Zauberzeit verkürzt, was auch immer)


Nein, gemeinsames Zaubern funktioniert so einfach erst mal nicht. Es gibt zwar mittlerweile die Sonderferitgkeit Zauber Bündeln und es wird vermutlich auch noch ein in die Richtung gehender Zauber kommen. Ersteres funktioniert allerdings nur in der gleichen Tradition (was Gildenmagier und Hexe ja nicht sind, die rational berechnenden Gildenmagier kommen auch überhaupt nicht mit der chaotischen intuitiven Magie der Hexen klar und umgekehrt) und letzterer ist eigentlich eher für die Artefakterschaffung oder große Rituale gedacht. Wenn ihr das unbedingt wollt, steht es euch natürlich frei, sowas frei für euch zu entwickeln, regeltechnisch und hintergrundtechnisch ist das aber ziemlich eindeutig unmöglich.
Gemeinsames Kämpfen funktioniert halt eher über taktisches Vorgehen, wie den Gegner zu Fall zu bringen, der den armen, wehrlosen Magier verfolgt etc.


Megahungry hat geschrieben:- Wie würdet ihr vorgehen, wenn eure Helden im Kampfgetümmel sind, die Gegner in Unterzahl und ein Held beschliesst, dem Anderen zu helfen und sie wollen einen Gegner gleichzeitig angreifen, und sie bestehen darauf!! Soll ich es dennoch abhandeln, wie einen normalen Kampf (Jeder Angriff kann pariert werden) oder improvisieren (einer kann pariert werden, während der 2. voll trifft, bzw. einen W20 würfeln, und bei zb. 20 KÖNNTE der Angriff auch den 2. Helden treffen, da wuchtig zugeschlagen wird, oder was auch immer)?


Ja, ganz normal wie einen Kampf abhandeln. Es ist nunmal eine gewisse Abstraktion nötig und so funktioniert der Kampf in DSA. Es gibt keine gleichzeitigen Aktionen. Davon abgesehen verlieren sie dadurch ja nichtmal etwas, was sie gegen Gegner beutzen kann genau so schnell durch deine Hand ihren Untergang bedeuten. Beachte jedoch, dass Standard-NSCs keine Mehrfach-Parade besitzen, von daher würde das euch dann ja schon entgegen kommen, weil der zweite Angriff und folgende in der selben Kampfrunde immer durchkommen (außer bei Monstern und NSCs mit Schicksalspunkte oder wenn man die entsprechende Optionalregel benutzt)

Megahungry hat geschrieben:- Dasselbe beim Schmied, wie würde ich es denn berechnen, wenn ein Held meint, seine Rüstung muss repariert werden, oder er möchte was neues geschmiedet haben (RohstoffwertxZeitx was auch immer)?


Das ist tatsächlich nicht so ganz eindeutig geregelt.
Kaputte Rüstungen gibt (dass das nicht realistisch ist, ist klar) es erstmal nicht, wenn ihr nicht mit den entsprechenden Optionalregeln spielt. Wenn deine Spieler sowas trotzdem aus rollenspielerischen Gründen machen wollen ist sollte man das fördern und ihnen daher nicht allzu viel abziehen (da sie ja letztlich nichts dafür bekommen). Ich würde da jetzt einfach mal 2-5 Silbertaler vorschlagen, je nach Größe des zu reparierenden Stückes.
Zur Herstellung kannst du hier im Forum mal suchen, da gab es vor nicht allzu langer Zeit einen Thread zu.

Megahungry hat geschrieben:- Wie "realistisch" spielt ihr denn? Wenn ihr zB. beschreibt, dass nach einem Gespräch ein NPC wegrennt und verfolgt werden soll. Lasst ihr quasi die "Zeit anhalten" und eure Heldenspieler beratschlagen oder "rennt die Zeit" bis sie zu einer Entscheidung kommen?


Das ist sehr Gruppen- und Situationsabhängig. Die einzig korrekte Antwort darauf ist (die vermutlich niemand erreichen kann xD): Mach es so, dass es allen maximalen Spaß bereitet. Grade wenn du Spieler hast, die Tatktikfüchse sind, werden die sehr schnell grantig werden, wenn du ihnen nie Zeit lässt, mal einen tollen Plan zu entwickeln. Andererseits ist es natürlich stimmungsvoller und vemrittelt mehr den ernst der Lage, wenn du während der Diskussion langsam oder auch schnell die Zeit weiterlaufen lässt. Verusch da einfach einen guten Mix zu machen: Lass ihnen mehr Zeit in Situationen, wo du dir gut vorstellen kannst, dass mit mehr Zeit ein epischer Plan bei rumkommen kann; Lass ihnen kaum Zeit, wenn du sie zum Beispiel zum Finale des Abenteuer im PlotTwist nochmal richtig fordern willst. Geh dabei aber auch auf deine Spieler ein: Sind gerade alle eifrig dabei, sich einen Schlachtplan zu überlegen und haben viel Spaß dabei, ist es in der Regel nicht sinnvoll, sie davon abzuhalten, außer ihr diskutiert schon 15 Minuten und dreht euch nurnoch im Kreis; Wirken die Spieler unentschlossen oder ratlos, lass die Zeit weiterlaufen und wird ihnen neue Informationen in Form von Handlungen zu. Und so weiter und so weiter...
Ist sehr schwierig da eine eindeutige Antwort drauf zu geben, ist sehr viel Gefühl und Erfahrung. Aber keine Sorge, das kommt schon mit der Zeit.
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Kellnaved » Freitag 17. Februar 2017, 10:07

1. Anwendungsgebiet - Proben. Sowei ich das sehe, geht es um Anwendungsgebiete die "freigeschaltet" werden müssen, durch den Erwerb von speziellen Sonderfertigkeiten (z. b. Heraldik für Etikette) wenn DIESE nicht zuerst erworben wurden, soll es die erschwerenden Aufschläge geben. Die restlichen (also die meisten und bei den Fertigkeiten angeführten) kennen die Helden, sie sind halt nicht darauf spezialisiert. Das sollte also ziemlich selten vorkommen und dann faktisch ziemlich unmöglich sein (sonst wertet man ja die SFs ab).

2. Alle Professionspakete (und Archetypen) können noch beliebig angepasst werden (innerhalb der Regeln ^^).

3. Es gibt für Magieanwender eine magische SF in "Aventurische Magie" namens Zauber bündeln I-II mit der könnte man zusammen zaubern. Kämpfer können mit dem " Aventurischen Kompendium" bspw. die Kampf-SF "Beschützer" erwerben, mit der sie für einen anderen Helden (oder NPC etc.) parrieren können. Als allgemeine SF gibts beispielsweise "Anführer" etc.

Hausregeln dabei sollten mit bedacht gewählt werden (besonders bei Magiewirkern) im Zweifel solltest du das lieber nicht zulassen, sonst wirst du bald 6 Magiewirker rumlaufen haben, die Über Anwendungen wie in "Das Rad der Zeit" nachdenken. :D

4. Ist eigentlich im Grundregelwerk geregelt. Generell ist vermutlich sinnvoll: Für Riff-Raff Gegner erlaube nur eine Verteidigung für besondere Gegner erlaube ihnen mehrere mit eben sinkendem Verteidigungswert. (Für Tiere, Ungetüme ist vorgesehen, dass ihre Verteidigung immer gleich bleibt, egal wie viele Attacken, aber auch das macht halt ab 3 auf den Wolf eindreschenden Helden nicht übertrieben viel Sinn).

5. Bei NPC Heilern, Schmieden etc. würde ich einfach davon ausgehen, dass für "normale" Anwendungen ihres Berufs, also Wunden Verbinden, Heilung unterschützen, Schwert schmieden, normale Rüstung reparieren gilt, dass das einfach Routine ist und sie das daher ohne Probleme schaffen. Wenn es einer besondern Leistung bedarf, exotische Rüstung / Waffe repaieren, einen schwerst verletzten Helden, wieder komplett kampftauglich machen etc. dann nutze ne Probe mit entsprechenden Erschwernissen.

6. Es kann "erzieherisch" sinnvoll sein, die Zeit quasi weiterlaufen zu lassen und von jedem Spieler unabhängig (und weise darauf hin) eine Entscheidung zu verlangen. Als Heldengruppe besteht bei Anfänger oft die Tendenz für jede Entscheidung ne Sitzgruppe zu bilden und bei Kaffee und Kuchen in Ruhe zu palavern. In einer Kampfsituation oder jeder Situation die rasches Handeln erfordert, sollte es aber sinnvollerweise einen Anführer der Gruppe geben, der im Zweifel Befehle erteilt (z.b. der kampferfahrene Krieger mit hoher Kriegskunde, oder der Geweihte, wenn es gegen einen Dämonen seines Gegengottes geht). Ob sich die anderen dann daran halten ist natürlich ne andere Frage und das läuft halt in den Problekomplex Spieler- vs Heldenfähigkeiten hinein. Wenn du den Spieler "zwingst" in 5 Sekunden ne gute Replik auf eine Anschuldigung / Frage etc. zu geben, muss der Spieler schlagfertig sein, nicht der Held (der das vielleicht wertetechnisch sein sollte) ...
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Falafelpapst » Freitag 17. Februar 2017, 11:13

Ich würde eurer Gruppe noch den Aventurischen Almanach empfehlen. Ist kein Muss, bietet aber sehr viel einsteigerfreundliches Hintergrundwissen und Abenteuerinspiration. :)

Gibt´s auch seit ein paar Tagen als Taschenbuch für freundliche €20


Ps.: Meucheln (im Sinne von Gegner mit einer einzigen Aktion außerhalb eines Kampfes töten) ist nicht reglementiert. Da müsst ihr euch was eigenes einfallen lassen.
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Megahungry » Freitag 17. Februar 2017, 17:36

Dank euch für die Antworten und vor allem für die Klarstellungen! Das mit den Anwendungsgebieten war bisschen ein Rätsel.

Ok, Kämpfe werd ich gemäß Regeln ablaufen lassen und die optionalen Abwehrregel werd ich mit der Gruppe diskutieren ;)

Dann werd ich es für meine Gruppe so handhaben, dass sie in actionreichen Sequenzen ein bisschen unter Druck kommen werden, ansonsten aber immer ausreichleicht Zeit haben werden.
(hab 2 1/2 Taktiker in der Gruppe, die wahrscheinlich probieren werden, die Regeln bis ans Maximum auszureizen ;) )

Zu guter Letzt möchte ich euch noch bitte, einen Blick auf den Helden zu werfen!

Spezies: Mensch
Kultur: Maraskaner + Paket (26 AP)
Kultur-Talente:
Götter&Kulte 1, Heilkunde Gift 1, Orientierung 1, Pflanzenkunde 2, Tierkunde 2, Verbergen 1, Wildnisleben 1
Sprache aus Paketbonus: Garethi (Maraskani) III,
Sprache aus SF: Tulamidya III (6 AP)
Schrift: Kusliker Zeichen (2 AP)
Sozialstatus: Adlig (Vorteil: Adlig I (5 AP))

Eigenschaften: Variante mit 1 Eigenschaft auf 15 (555 AP)

MU 12 KL 13 IN 12 CH 15 FF 14 GE 14 KO 12 KK 10

Basiswerte: INI 12 AUSW 9 LE 29 SK 1 ZK 1 GS 9

Profession: Keine -> selbst erstellt

Körpertalente: Gaukeleien 2 (2 AP), Klettern 7 (14 AP), Körperbeherrschung 8 (32 AP), Reiten 5 (10 AP), Sinnesschärfe 10 (40 AP), Taschendiebstahl 5 (10 AP), Verbergen 5 (15 AP),
Gesellschaftstalente: Bekehren & Überzeugen 5 (10 AP), Betören 5 (10 AP), Etikette 8 (16 AP), Gassenwissen 8 (24 AP), Willenskraft 8 (32 AP)
Naturtalente: Fesseln 7 (7 AP)
Wissenstalente: Brett & Glücksspiel 8 (8 AP), Schlösserknacken 8 (24 AP)

Vorteile/Nachteile
Vorteile: Glück I (30 AP), Angenehmer Geruch (6 AP), Flink I (15 AP), Fuchssinn (15 AP), Geborener Redner (4 AP) Herausragender Sinn (Geruch&Geschmack) (6 AP), Hitzeresistenz (5 AP), Richtungssinn (10 AP), Unscheinbar (4 AP), Beidhändig (15 AP)
Nachteile: Persönlichkeitsschwäche: Arroganz (-10 AP), Kälteempfindlich (-3 AP), Schlechte Eigenschaften: Neugier (5 AP) Eitelkeit (10 AP)

Kampftechnikwerte: Raufen 12 (12 AP), Schwerter 10 (12 AP), Dolche 12 (12 AP), Wurfwaffen (12 AP)

Sonderfertigkeiten: Falschspielen (5 AP), Fertigkeitsspezialisierung: Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) (4 AP), Füchsisch (3 AP), Heraldik (2 AP), Lippenlesen (10 AP), Meister der Improvisation (10 AP)

Kampfsonderfertigkeiten: Backpfeifensturm (2 AP)*, Hose runterziehen (1 AP)*, Kneipen Blutgrätsche (3 AP)*, Kneipen Geschoßabwehr (2 AP)*, Kneipen Kopfstoß (1 AP)*, Beidhändiger Kampf I (20 AP), Klingenfänger (10 AP), Kreuzblock (10 AP), Schnelllader (10 AP), Verbessertes Ausweichen II (20 AP), Vorstoß (10 AP)

*stammen aus dem Tavernenregelbuch

Wenn ich mich nicht verrechnet habe, bleiben 6 AP über


Da kam mir doch noch ne Frage auf: Für Schnellladen benötigt man bei Bögen/Armbrust einen Köcher (ausser man hat die Pfeile/Bolzen) griffbereit. Ich gehe mal davon aus, dass die Wurfgeschoße so an der Kleidung montiert sind, dass sie als "schnell griffbereit" gelten -> Mein Heldenspieler müsste sich nicht einen eigenen Behälter dafür kaufen.
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Jerong » Freitag 17. Februar 2017, 18:18

Soweit sieht das vom Konzept her stimmig aus.

Allerdings sind es zuviele AP bei den Vorteilen. Laut Seite 46 GRW dürfen nur 80 AP für Vorteile ausgegeben werden und nur 80 AP durch Nachteile zurückerhalten werden.

Zusätzlich nur als Anreiz, evtl noch Menschenkenntnis hineinnehmen. Dieser Charakter ist ein klassischer Sozial-Charakter. Wie bereits zuvor erwähnt, gibt es derzeit keine Meuchel-Regeln, weshalb dieser Teil des Konzeptes schwierig umzusetzen wird.
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Megahungry » Freitag 17. Februar 2017, 18:28

Ok, dass dürften wir am Ende verschwitzt haben, da wir nach den SF noch zu viele AP über hatten! Werden wir noch ändern :D

Ich denke auch, dass seine Intention nicht das tatächliche "Meucheln" ist, sondern eher das Heimliche, das Verstohlene, Kampf mit Dolche usw
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon Megahungry » Dienstag 28. Februar 2017, 08:05

Mittlerweile haben wir unsere erste Spielsitzung hinter uns, und es war echt genial, teilweise war es mehr Comedy als Rollenspiel, aber das gehört wohl dazu (Besonders wenn ein biersüchtiger, geldgeiler Zwerg mit Nachteil "von sich in dritter Person reden" dabei ist xD )

Punkte, dir mir aufgefallen sind:

- Sämtliche Modifikatoren im Kopf zu behalten gestaltet sich als echt schwierig! Der Zwerg der ständig eine Belastungsstufe hat durch Ausrüstung, ja nicht auf die ZK bei Zaubern vergessen, die drei Reichweitestufen beim FK usw. Da werde ich mir wohl wirklich eine Art Checkliste erstellen müssen, je nachdem wer gerade am Zug ist

- Kämpfe mit 10+ Personen, grad bei Späte Post, kam es zu Beginn zu einem Kampf der 13 Personen beinhaltet (5 Helden, 6 Räuber, 2 NPCs), ich hatte mich entschieden, es so auszuspielen, dass die 2 NPCs nicht mehr kämpfen, sobald die Helden eingreifen, sprich -> Räuber wenden sich ab, bzw. greifen nicht wirklich an. Meine Vorbereitung war schlicht und einfach: ein A4 Blatt mit Kästchen wo deren LP, RS, AT, PA und SF stehen. Habt ihr einen vl Tipps, um das ganze Übersichtlich zu gestalten? Ich hatte den Räubern auch optische Merkmale und dazupassende Namen gegeben (Zwecks Wiedererkennung, und damit ich eine Reihenfolge für den Kampf habe).

- Damit ich das mit der INI ganz richtig verstehe: Es wird gewürfelt, ausgerechnet und bei Gleichstand 1W6 hinterher und der höhere ist eher drann und daraus ergibt sich dann eine Reihenfolge wer wann drannkommt

- Zum Thema KR: Wenn sich die Dauer auf X KR bezieht, ist dann gemeint, der Charakter muss X KR quasi aussetzen (Als Beispiel: 6 Kampfteilnehmer 3 Räuber (R), 3 Helden (H) -> Reihenfolge H1, H2, H3, R1, R2, R3). Wenn H1 einen Zauber mit Dauer 3 KR wirkt, muss er abwarten, bis dreimal die Liste durch ist, oder wäre er bei R1 fertig mit zaubern? Logischerweise würde ich ersteres als richtig empfinden, was für den Heldenspieler bei einem Kampf wie voriges Beispiel mit 11 bzw. 9 Teilnehmern bisschen langweilig wäre (klar, er kann ja die Dauer verkürzen usw).

- Wie rettet ihr eure Helden vor "dummen" Entscheidungen? Meine Hexe ohne RS und nur mit Dolch wollte sich an 3 Räubern anschleichen und einen angreifen (was wahrsch. seeeehr schlecht für sie ausgegangen wäre, hätten die anderen Spieler sie nicht überredet). Desweiteren habe ich auch in den Kampf zugunsten der Helden eingegriffen, da ich auch nicht wusste, wie schmerzlich er für sie ausgegangen wäre. (verdecktes würfeln sei Dank). Wird aber nichtmehr passieren, da sich die Helden gut geschlagen haben (Hatte Angst, dass durch gute Würfe meinerseits, bzw. Würfelpech auf Heldenseite es schnell vorbeigeht)
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Re: Fragen eines Jung-Meister

Beitragvon TrollsTime » Dienstag 28. Februar 2017, 09:02

Megahungry hat geschrieben:...
- Sämtliche Modifikatoren im Kopf zu behalten gestaltet sich als echt schwierig! Der Zwerg der ständig eine Belastungsstufe hat durch Ausrüstung, ja nicht auf die ZK bei Zaubern vergessen, die drei Reichweitestufen beim FK usw. Da werde ich mir wohl wirklich eine Art Checkliste erstellen müssen, je nachdem wer gerade am Zug ist
Normal... Da die Zustände aber grob ähnlich funktionieren, hält sich der Aufwand in Grenzen. Vereinfacht heißen 3 Zustände = -3.

- Kämpfe mit 10+ Personen, grad bei Späte Post, kam es zu Beginn zu einem Kampf der 13 Personen beinhaltet (5 Helden, 6 Räuber, 2 NPCs), ich hatte mich entschieden, es so auszuspielen, dass die 2 NPCs nicht mehr kämpfen, sobald die Helden eingreifen, sprich -> Räuber wenden sich ab, bzw. greifen nicht wirklich an. Meine Vorbereitung war schlicht und einfach: ein A4 Blatt mit Kästchen wo deren LP, RS, AT, PA und SF stehen. Habt ihr einen vl Tipps, um das ganze Übersichtlich zu gestalten? Ich hatte den Räubern auch optische Merkmale und dazupassende Namen gegeben (Zwecks Wiedererkennung, und damit ich eine Reihenfolge für den Kampf habe).
Klingt sehr gut. Auch muss man nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende auswürfeln. Oft gibt eine Seite früher auf. Oder der letzte Gegner wird so klar besiegt, dass man sich die letzte Runde sparen kann.
Kämpfe sind nicht alles...

- Damit ich das mit der INI ganz richtig verstehe: Es wird gewürfelt, ausgerechnet und bei Gleichstand 1W6 hinterher und der höhere ist eher drann und daraus ergibt sich dann eine Reihenfolge wer wann drannkommt
Ja, auch wenn ich nicht weiß, wo du den zweiten W6 hernimmst. Ich kenne nur einen W6.

- Zum Thema KR: Wenn sich die Dauer auf X KR bezieht, ist dann gemeint, der Charakter muss X KR quasi aussetzen (Als Beispiel: 6 Kampfteilnehmer 3 Räuber (R), 3 Helden (H) -> Reihenfolge H1, H2, H3, R1, R2, R3). Wenn H1 einen Zauber mit Dauer 3 KR wirkt, muss er abwarten, bis dreimal die Liste durch ist, oder wäre er bei R1 fertig mit zaubern? Logischerweise würde ich ersteres als richtig empfinden, was für den Heldenspieler bei einem Kampf wie voriges Beispiel mit 11 bzw. 9 Teilnehmern bisschen langweilig wäre (klar, er kann ja die Dauer verkürzen usw).
Ja, er muss drei Mal warten.
Wird nur langweilig, wenn er ständig seine aufwendigeren Zauber rausholt UND viele beteiligt sind UND jeder nur zuschlägt. Auch Gegner müssen mal laufen, Waffe ziehen undundund.
- Wie rettet ihr eure Helden vor "dummen" Entscheidungen? Meine Hexe ohne RS und nur mit Dolch wollte sich an 3 Räubern anschleichen und einen angreifen (was wahrsch. seeeehr schlecht für sie ausgegangen wäre, hätten die anderen Spieler sie nicht überredet). Desweiteren habe ich auch in den Kampf zugunsten der Helden eingegriffen, da ich auch nicht wusste, wie schmerzlich er für sie ausgegangen wäre. (verdecktes würfeln sei Dank). Wird aber nichtmehr passieren, da sich die Helden gut geschlagen haben (Hatte Angst, dass durch gute Würfe meinerseits, bzw. Würfelpech auf Heldenseite es schnell vorbeigeht)

Da gibt es nur zwei Möglichkeiten
A) Die Szene als ingame logisch ansehen und ohne Würfeln zum Erfolg kommen lassen
B) Die Hexenspielerin darauf hinweisen, dass das regeltechnisch nicht zum Erfolg kommen wird.

"Verdecktes Würfeln", "Wann darf ein Held sterben?" lassen sich NICHT durch ein Regelwerk beantworten, sondern sind Sache des persönlichen Gruppengeschmacks.
Sprich einfach mal mit der Gruppe, wie sie es gerne hätte.
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