Zauberbarde - oder so ähnlich

Das Schwarze Auge für Einsteiger.

Zauberbarde - oder so ähnlich

Beitragvon AtroCty » Freitag 7. Juli 2017, 18:28

Phex zum Gruße!

Ich wollte mich mal nach Ideen für meinen neuen Charakter erkundigen. Dabei hatte ich zunächst den Zauberbarden im Fokus.

Meine Ursprungsidee zu dem Charakter habe ich nach einem Nostalgie-Flashback aus diesem Spiel bezogen:Dabei spielt
Illusion of Time (Gaia)
Bild

Dabei spielte man Will, eine Art Barden, der mittels seiner Musik seine Umwelt beeinflusste, seine Flöte gleichzeitig auch seine Hiebwaffe war und sich sogar in andere Gestalten verwandeln konnte (wobei letzteres zu vernachlässigen ist).

Nun wollte ich mit diesem Charakter zu einer bereits bestehenden Gruppe dazustoßen, wobei diese schon bereits sehr Magielastig ist, und wollte dort eher eine Unterstützungsrolle einnehmen. Da wir vor kurzem uns Aventurische Magie angeeignet hatten freute ich mich auf diesen Archetypen. Jedoch wurde schnell klar, dass diese den Anforderungen kaum entspricht. Die Umsetzung des Zauberbarden, ist harmlos ausgesprochen, meiner Meinung nach überhaupt nicht gelungen. Viel zu viele Einschränkungen, kaum Flexibilität, und fast sämtliche Zauber gibt es bereits in besserer Form sogar teilweise als profane Fertigkeiten. Wir haben uns nun fast 2 Tage lang unterhalten wie wir den Charakter nun umgestalten könnten, sodass dieser auch einigermaßen Spielfähig ist.

Es geht auch nicht darum in Kämpfen zu glänzen, aber einfach zu sagen "Ich spiele jetzt nen Song, und mache den ganzen Kampf nix anderes", und dannach vollständig ausgebrannt und fast nutzlos zu sein ist auch nicht Sinn der Sache. Natürlich ist der Zauberbarde eher ein gesellschaftlicher Typ, jedoch könnte man dafür auch besser profane Charaktere erstellen.

Wir waren auch schon am überlegen es über einen Magiedilettanten zu lösen, oder aber sogar über einen Scharlatan mit Fokus auf illusionäre Magie mittels Musik zu erstellen, aber vielleicht habt ihr eine bessere Lösung?

Habt ihr vielleicht selbst schon versucht Zauberbarden zu erstellen und ihn mittels Hausregeln versucht "interaktiver" zu machen?

Ich bin sehr neugierig auf eure Antworten!

Den Zwölfen zum Gruße

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Re: Zauberbarde - oder so ähnlich

Beitragvon AlariFirefly » Samstag 8. Juli 2017, 04:21

Hallo AtroCty,
ich finde es immer schön, solche Charakterkonzepte zu sehen, leider ist DSA, im Besonderen DSA5 kein geeignetes Pen&Paper solche Charaktere zu erstellen und das ist (meiner Meinung nach) auch gut so. Nun sind die Zauberbarden etwas, bei dem ich selbst auch ein wenig enttäuscht bin. Die Effekte sind im Vergleich zu den teilweise hohen Kosten recht schwach und wie du schon sagtest brennt ein einzelner Kampf gut und gerne mal sämtliche AsP weg. Dabei ist die Melodie des Bebens wohl das beste Beispiel für schlechtes Preis-/Leistungsverhältnis: 16 AsP damit alle im Wirkungsbereich nach einer misslungenen Körperbeherrschungsprobe den Status liegend erhalten (Freund und Feind). Eine Kampfrunde später stehen alle wieder auf und der Zauberbarde ärgert sich, dass er dieses Lied, das nach D gesteigert wird überhaupt aktiviert hat.

Das profane Charaktere nach Generierung in der Regel besser sind ist auch nicht verwunderlich, da sie im Falle des Zauberbarden einfach 105 AP mehr zur Verfügung haben (Zauberer und Tradition), mehr noch sogar, wenn man bedenkt, dass die Kosten für Zauberlieder und Traditionsartefakt auch noch wegfallen. Die Zauberbarden (aber auch andere magische Traditionen) haben dafür die Möglichkeit auf Fähigkeiten zurück zugreifen, die profanen Helden immer verwehrt bleiben. Dass es für den Zauberbarden keine Flexibilität gibt sehe ich so nicht... die mächtigste Waffe des Helden ist und bleibt das Rollenspiel gepaart mit dem Aberglaube des aventurischen Volkes. Die Androhung der Blutrache einer mächtigen Fee mag schon ausreichen den verärgerten Pöbel in die Flucht zu schlagen und das ganz ohne den Einsatz von AsP. DSA ist keine Welt in der sich Banditen ohne mit der Wimper zu zucken auf Magiebegabte und Geweihte stürzen und auch wilde Tiere reagieren auf magische Phänomene anders als den Hieb einer Klinge. Ich sehe daher keinen Grund, warum ein Zauberbarde, so wie er ist nicht trotzdem eine Bereicherung für eine Heldengruppe und das Spielerlebnis sein kann. Viele Hausregeln kann man sich nämlich sparen, wenn man sich um eine 'realistische' Aktion-Reaktions-Wirkung zwischen Helden und Spielwelt bemüht. Ich hoffe ich konnte dir damit zumindest ein bisschen weiterhelfen,
LG Alari
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Re: Zauberbarde - oder so ähnlich

Beitragvon Leomar » Samstag 8. Juli 2017, 11:15

Ja, Magie wurde in DSA5 erheblich geschwächt (viele höhere AP-Kosten, schwächere Wirkung, viele neu erfundene Nachteile, gestrichene Boni, häufig höhere AsP-Kosten, aufgeteilte Wirkungen, die nun separat erlernt werden müssen, ...). Imho ist DSA5 bezüglich der Magie einige notwendige, aber letztendlich viele Schritte zu weit gegangen; anstatt eine oder zwei Stellschrauben zu nutzen, wurden alle bis auf das Maximum angedreht. Kostete z.B. ein Zauber für seine gute Wirkung zu wenige AsP, wurden nicht etwa nur die AsP-Kosten erhöht oder nur die Wirkung geschwächt, es geschah beides, bei zudem erhöhten AP-Kosten und vielen weiteren Einschränkungen.
Wenn nun bereits die Vollzauberer (Hexen, Druiden, Magier, ...) in DSA5 derart schlecht wegkommen, was bleibt dann noch für die schwächeren Zaubererformen übrig, was kann noch gestrichen oder geschwächt werden, wenn bereits zu viel gestrichen und zu massiv geschwächt wurde? Ein Ergebnis dieser Frage sind die Zauberbarden, welche kaum etwas können, vielfach sinnlos sind und dennoch sehr teuer zu erstellen und steigern sind.

Soll dieses Problem bezüglich der Zauberbarden mit vergleichsweise geringem Aufwand behoben werden und nicht gleich das ganze Regelwerk neu geschrieben, gibt es mehrere Optionen, die auch miteinander kombiniert werden können:

  • Reduziere die AsP-Kosten, z.B. immer halbieren. Steht im Regelwerk, die Zaubermelodie würde 16 AsP kosten, kostet sie nur 8 AsP; steht dort, sie würde 8 AsP für die erste und 4 AsP je weiterer Zielperson kosten, betragen sie nur noch 4 AsP für die erste und 2 AsP je weiterer Zielperson.
  • Verstärkt die Wirkung.
    • Steht dort z.B.: "Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist.", ändert dies zu z. B. "Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 4 oder niedriger ist." oder flexibler, damit sich auch Steigerungen lohnen, zu "Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft QS oder niedriger ist." oder, wenn auch etwas aufwändiger und nur bei einigen Melodien sinnvoll "Die Wirkung betrifft Zuhörer unterschiedlich stark, die QS der Zaubermelodie wird um die (halbe?) Seelenkraft des Ziels gesenkt."
    • Steht dort: "Erleichterung von 1 bei Proben auf XYZ", ändert dies zu "Erleichterung von QS/2 bei Proben auf XYZ" oder sogar "Erleichterung von QS bei Proben auf XYZ".
    • Steht dort: "Die Wirkung hält QS x 30 Minuten nach Ende der Melodie an.", ändert dies zu "Die Wirkung hält QS Stunden nach Ende der Melodie an.", das ist auch leichter zu rechnen.
    • Langanhaltender Rhythmus verlängert die Wirkung einer Zaubermelodie um 50 %, warum nicht einfach verdoppeln?
    • Melodie der Weisheit, Melodie der Ermutigung und ähnliche Zaubermelodien werden in ihrer Wirkung schlicht verdoppelt, statt MU+1, gibt es MU+2 usw.
    • Haben ein regulärer Zauber und eine Zaubermelodie im Grunde dieselbe Wirkung, doch die Melodie ist in einigen Parametern deutlich schlechter, orientiert euch am Zauber.
    • Größere Änderungen sind ebenfalls möglich, aber aufwändiger, z. B. könnte der Zauberbarde bei der Melodie des Bebens eventuell nicht nur sich selbst, sondern auch bis zu QS befreundete Ziele von der Wirkung ausnehmen.
    • Streichen bestimmter Nachteile, z. B. sollte Emotionsübernahme den Barden nicht einen Tag später selbst in verwirrter Panik ausbrechen lassen.
    Achtet aber darauf, nicht den Fehler von DSA5 zu wiederholen und an mehreren Stellschrauben zugleich zu drehen. Beispielsweise ist die Melodie der Heilung (nur einmal am Tag nutzbar, lohnt sich erst ab 6 verletzten Zuhörern, braucht mehr Zeit, 1W3 Lep sind wenig, ...) erheblich schlechter als der Balsam Salabunde und sollte geändert werden. Eine Möglichkeit, wäre die Kosten auf 4 AsP zu senken (lohnt sich ab 3 Zuhörern) oder auf 1 AsP je zu heilenden Zuhörer. Alternativ könnte die Heilung auf 1W6 erhöht werden (lohnt sich ab 3 Zuhörern) oder, da dann die Fähigkeit des Barden wichtiger wird, auf 1W3+QS LeP (lohnt sich ab ca. 2 Zuhörern). Aber auch eine Annäherung an den Balsam Salabunde wäre möglich (die Heilung beginnt sofort, wird jedoch erst zum Ende der Melodie permanent, heilt nur ein besungenes Ziel, jedoch direkt um bis zu FW LeP, bei Kosten von 1 AsP je LeP). Alle drei Möglichkeiten zugleich zu nutzen würde die Melodie der Heilung jedoch zu mächtig werden lassen.
  • Reduziere die Volumenkosten der Instrumentenzauber. Die Instrumentenzauber sind zumeist nicht besonders stark, kosten jedoch AP zum Erlernen, AsP und eventuell sogar pAsP (im Grunde weitere AP) zur "Installation", AsP und erfolgreiche Probe zur Nutzung und, als ob dies nicht schon mehr als genug wäre, auch noch eine ganze Menge VP; reduziert die Volumenpunkte auf die Hälfte.
  • Zauberkundige haben vor allem von einer Ressource viel zu wenig, von den AP. Senkt die AP-Kosten z.B. auf 2/3 oder die Hälfte.
  • Einiges ist kaum bis gar nicht nützlich. Beispielsweise ist Brechender Fels auf Stein beschränkt, zudem auf eine gewisse Größe des Steins und dann ist auch noch der Schaden recht gering (5 Strukturpunkte je KR) bei einer max. Reichweite von 8 Schritt. Fälle, in welchen dieser Instrumentenzauber nützlich ist, existieren praktisch nicht bzw. müssen sehr speziell konstruiert werden. Ändert die Wirkung (schädigt alle unbelebten Objekte, richtet mehr Schaden an, ...) oder erlernt ihn einfach nicht.
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