Welten

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Beitragvon >MARVEL< » Freitag 14. Juli 2017, 11:11

Hallo, ich hab als Neuling mal eine Frage.
D&D Hat ja schon eine ganze Menge an Welten und bei einigen sehe ich auch durchaus eine Daseinsberechtigung.
Die vergessenen Reiche sind ja nun sehr unterschiedlich zu Ravenloft oder Dark Sun. Aber worin unterscheiden sich besagte vergessene Reiche von der Welt der Drachenlanze oder Greyhawk?

Für mich ist das ein Unterschied wie der zwischen Aventurien und den vergessenen Reichen. Klar ist er da, aber im Spiel auch zu vernachlässigen. Es sind generische Fantasywelten mit Orks, Zwergen, Elfen und co.... oder tue ich den Welten damit unrecht?

Mich würde da sehr die Meinung aber auch die Erfahrung von erfahreneren Spielern interessieren.

P.S. Ich habe die Drizzt Hörspielreihe gehört und gerade höre ich die Drachenlanze Hörspielserie. Daher kam ich darauf.
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Re: Welten

Beitragvon Br0adsw0rd » Freitag 14. Juli 2017, 11:28

Ob Mittelerde, Faerûn, Aventurien, Azeroth, Krynn, Lorakis usw usw... irgendwo hast du sicher recht es sind wohl generische Fantasy-Welten, aber durch ihre eigene (erfundene) Geschichte und Kulturen fühlen sich doch alle einzigartig an.
Man könnte ja auch alle Bundesländer in den gleichen Topf werfen und doch haben alle ihre eigenen Bräuche und unterschiedliche Denkweisen.
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Re: Welten

Beitragvon >MARVEL< » Freitag 14. Juli 2017, 13:04

Genau das meine ich.
Es ist auch nix dagegen einzuwenden, wenn es Aventurien, Mittelerde und Krynn parallel gibt.
Ich frage mich halt... da hat man bei D&D Greyhawk (damit gings soweit ich weiß los), eine generische Fantasywelt. Dann erfindet man Drachenlanze (oder gabs erst die vergessenen Reiche?). Wie kommt man dann auf die Idee noch eine dritte Spielwelt die eigentlich nur das selbe in grün ist zu erschaffen.
Die Intention von Dark Sun, als sich abgrenzende und anders seiende, Fantasywelt kann ich voll und ganz nachvollziehen. Das es drei Mal die "gleiche" Fantasywelt mit anderen Namen gibt eher weniger. ;)

Worin unterscheiden sich die Welten denn? Halblinge heißen in Krynn Kender... und sonst?

P.S. Das ist nicht abwertend gemeint, ich meine diese Fragen ernst und finde es reizvoll dem mal auf den Grund zu gehen.
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Re: Welten

Beitragvon Br0adsw0rd » Freitag 14. Juli 2017, 19:24

Zwar kann man nichts pauschalisieren, da jeder Spielleiter selbst entscheidet welches Universum im am besten zusagt oder ob er selbst eine Welt erfindet, aber ich gebe dir gerne meine eigenen Eindrücke weiter.

Auf Oerth (Greyhawk) sind die SCs normalerweise keine Helden sondern Plünderer und Glückritter die mit der Erforschung verfallener Gebäudekomplexe zu Macht und Reichtum gelangen wollen. Meist ist es dabei ein Teil des Mega-Dungeons unter dem Namensgebenden Schloss Greyhawk...
Diese Unkompliziertheit lies Greyhawk das Grundsetting für mehr als 35 Jahre sein, zwar wurde dem Setting über die Jahre mehr und mehr Tiefe verliehen aber Lore ist nicht der Hauptfokus.

Auf Faerûn (Der Kontinent von Toril der die Vergessenen Reiche ausmacht) ist Lore und Geschichte wichtig und es gab so viele welterschütternde Ereignisse und unterschiedliche Kulturen, dass man sich mit der Epoche und der Region ein Setting innerhalb des Settings aussuchen kann. Es ist wohl der grösste Sandkasten und der Kontinent selbst spielt eine Hauptrolle. Nennenswert ist auch dass man in Faerûn nicht an Götter glaubt, sondern dass man weiss dass es sie gibt und sich keinem dieser Götter zu versprechen, hat gravierende Konsequenzen.

Auf Krynn (Dragonlance) liegt der Fokus primär um die Ereignisse aus den Romanen. Es ist so als würde man in einer Welt spielen wo nebenbei etwas wichtiges passiert wie beim Ringkrieg oder der Rückkehr der Jedi-Ritter und man kann irgendwie Teil davon werden.

Auf Ebberon liegt der Fokus auf einer Welt wo man Magie als Antreibsquelle entdeckt hat, dadurch hat die Welt viele pulpige Steampunk-Elemente (oder Magicpunk?) wohingegen das Wissen um mächtige Magie eher rar ist.
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Re: Welten

Beitragvon >MARVEL< » Montag 17. Juli 2017, 08:28

Br0adsw0rd hat geschrieben:Auf Oerth (Greyhawk) sind die SCs normalerweise keine Helden sondern Plünderer und Glückritter die mit der Erforschung verfallener Gebäudekomplexe zu Macht und Reichtum gelangen wollen.


Und was spricht dagegen in Faerûn oder Krynn einen Plünderer zu spielen?

Br0adsw0rd hat geschrieben:Nennenswert ist auch dass man in Faerûn nicht an Götter glaubt, sondern dass man weiss dass es sie gibt und sich keinem dieser Götter zu versprechen, hat gravierende Konsequenzen.


Was für Konsequenzen?

Br0adsw0rd hat geschrieben:Auf Krynn (Dragonlance) liegt der Fokus primär um die Ereignisse aus den Romanen. Es ist so als würde man in einer Welt spielen wo nebenbei etwas wichtiges passiert wie beim Ringkrieg oder der Rückkehr der Jedi-Ritter und man kann irgendwie Teil davon werden.


Okay, also wie in jeder Welt mit Metaplot?

Br0adsw0rd hat geschrieben:Auf Ebberon liegt der Fokus auf einer Welt wo man Magie als Antreibsquelle entdeckt hat, dadurch hat die Welt viele pulpige Steampunk-Elemente (oder Magicpunk?) wohingegen das Wissen um mächtige Magie eher rar ist.


Das ist diese Welt aus diesem Wettbewerb vor ein paar Jahren?

Generell stelle ich immer wieder fest, dass man die meisten der Unterschiede zwischen den D&D Welten vernachlässigen kann. Nachdem ein Greyhawk ausgebaut wurde lassen sich auch da sicher Helden spielen, es hängt alles vom DM ab.
Wenn ich mir Aventurien und Myranor anschaue sind das zwei extrem unterschiedliche Kontinente mit gänzlich unterschiedlicher Spielwelt.

Wobei ich zugeben muss, dass mir Kender erheblich besser gefallen als Halblinge. ;)

P.S. Danke für deine Ausführungen. :)
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Re: Welten

Beitragvon Br0adsw0rd » Montag 17. Juli 2017, 13:26

>MARVEL< hat geschrieben:Und was spricht dagegen in Faerûn oder Krynn einen Plünderer zu spielen?


Nichts.

>MARVEL< hat geschrieben:Was für Konsequenzen?


Wenn man Glück hat und Kelemvor positiv aufgefallen ist (z.B. fleissig Untote gejagt) darf man auf der Fugenebene (der Zwischenstation wo die Seelen nach dem Tod hinkommen, bevor entschieden wird ob diese weiter zur Ebene ihrer Gottheit dürfen) darf man sich seinen Anhängern anschliessen und für den Rest der Eweigkeit die Seelen der frisch verstrobenen betreuen bis über diese gerichtet wurde oder kann seine Seele den Teufeln übergeben und eine schmerzvolle Karriere in den Höllen anstreben, im Normalfall landet man aber als "Ziegelstein" in einer Mauer welche die Fugenebene vor Dämonenangriffe aus dem Abyss schützt. Dort löst sich die Seele langsam unter Qualen über viele Jahre auf auf, bis diese aufhört zu existieren - dies kann auch beschleunigt werden, wenn der Eingebetete Opfer eines Dämonenangriffs auf die Mauer wird.

>MARVEL< hat geschrieben:Okay, also wie in jeder Welt mit Metaplot?


Jupp.

>MARVEL< hat geschrieben:Das ist diese Welt aus diesem Wettbewerb vor ein paar Jahren?


Ja.

>MARVEL< hat geschrieben:Generell stelle ich immer wieder fest, dass man die meisten der Unterschiede zwischen den D&D Welten vernachlässigen kann. Nachdem ein Greyhawk ausgebaut wurde lassen sich auch da sicher Helden spielen, es hängt alles vom DM ab.
Wenn ich mir Aventurien und Myranor anschaue sind das zwei extrem unterschiedliche Kontinente mit gänzlich unterschiedlicher Spielwelt.


Wie ich oben geschrieben haben, kann jeder Spielleiter die Kampagnenwelten als Inspiration nutzten um diese nach seinen Wünschen anzupassen und jedes bis dato veröffentlichte Spielleiterhandbuch ermutigt das Erschaffen eigener Welten.
Wenn man es genau nimmt, waren die nun offiziellen Welten auch nichts anderes als die Welten von einzelnen Spielleitern (Greyhawk=SL Gygax / Forgotten Realms=SL Greenwood / Dragonlance+Ravenloft=SL Hickman / Eberron=SL Baker).

Wenn man Forgotten Realms als Mainstream nimmt (was es ja auch ist - und das ist gut so) sind die anderen Welten dazu da noch andere Vorlieben zu bedienen ohne sich zu weit vom Mainstream zu entfernen.
Wer düstere Sword & Sorcery Welten mag ala Conan, greift zu Greyhawk, Fans der Romane spielen Dragonlance, Pulp findet sich auf Ebberon usw.
Der Grund wieso man sich wohl nicht zu weit vom Mainstream entfernt, liegt daran dass je weiter man sich entfernt, desto kleiner die Zielgruppe wird, was der Gewinnmaximierung des Verlages entgegenwirkt - man sollte sich also freuen, dass man überhaupt noch unterschliediche Welten als Option angeboten bekommt und nicht einfach "friss oder stirb" hat.


>MARVEL< hat geschrieben:Wobei ich zugeben muss, dass mir Kender erheblich besser gefallen als Halblinge. ;)

Die Rassenmerkmale der Kender waren mir persönlich dann doch zu spezifisch und haben das Rollenspiel stark eingeschränkt, nicht nur schrieben diese eine ausgeprägte Neugier vor, eine angeborene Kleptomanie (jaja... sie stehlen nicht, sondern borgen nur für unbestimmte Zeit Gegenstände aus), eine natürliche Begabung für Beleidigungen, sondern auch Niedlichkeit vor.

Anektdote am Rande; Kender wurden nur für Dragonlance erfunden, weil der besagte Kender mit seinem Unsichtbarkeitsring als Halbling zu sehr an eine andere bekannte Romanfigur erinnert hätte...

>MARVEL< hat geschrieben:P.S. Danke für deine Ausführungen. :)

Eine gepflegte Disskusion macht immer Spass. :)
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Re: Welten

Beitragvon >MARVEL< » Montag 17. Juli 2017, 14:07

Br0adsw0rd hat geschrieben:Wenn man Glück hat und Kelemvor positiv aufgefallen ist (z.B. fleissig Untote gejagt) darf man auf der Fugenebene (der Zwischenstation wo die Seelen nach dem Tod hinkommen, bevor entschieden wird ob diese weiter zur Ebene ihrer Gottheit dürfen) darf man sich seinen Anhängern anschliessen und für den Rest der Eweigkeit die Seelen der frisch verstrobenen betreuen bis über diese gerichtet wurde oder kann seine Seele den Teufeln übergeben und eine schmerzvolle Karriere in den Höllen anstreben, im Normalfall landet man aber als "Ziegelstein" in einer Mauer welche die Fugenebene vor Dämonenangriffe aus dem Abyss schützt. Dort löst sich die Seele langsam unter Qualen über viele Jahre auf auf, bis diese aufhört zu existieren - dies kann auch beschleunigt werden, wenn der Eingebetete Opfer eines Dämonenangriffs auf die Mauer wird.


Also ist das ganze fürs laufende Spiel völlig egal. Ob mein Charakter jetzt glaubt oder sich lossagt interessiert erstmal nicht, weil es erst nach seinem Tot, auswirkungen hat? Schade, dachte es gäbe auch Auswirkungen auf das laufende Spiel. So ist mir das zu wenig.

Br0adsw0rd hat geschrieben:Der Grund wieso man sich wohl nicht zu weit vom Mainstream entfernt, liegt daran dass je weiter man sich entfernt, desto kleiner die Zielgruppe wird, was der Gewinnmaximierung des Verlages entgegenwirkt - man sollte sich also freuen, dass man überhaupt noch unterschliediche Welten als Option angeboten bekommt und nicht einfach "friss oder stirb" hat.


Aber auch da würde doch eine Fantasywelt reichen. Gerade Dragonlance und die vergessenen Reiche sind sich so verdammt ähnlich.

Br0adsw0rd hat geschrieben:Anektdote am Rande; Kender wurden nur für Dragonlance erfunden, weil der besagte Kender mit seinem Unsichtbarkeitsring als Halbling zu sehr an eine andere bekannte Romanfigur erinnert hätte...


Sehr geil! :D

Br0adsw0rd hat geschrieben:Eine gepflegte Disskusion macht immer Spass. :)


Absolut. Ich blicke auf D&D halt als Außenstehender. Ich hab zwar vor Jahren mal AD&D gespielt... erst einen Kender und dann einen Halbling in Fading Suns, das war aber alles recht kurz.
Eigentlich bin ich DSAler (und noch diverses anderes ;) ) und dank der 5e zu D&D gekommen.
Bei DSA bin ich aber auch seit Jahren raus. Weiß also nicht was außer Aventurien und Myranor so auf den anderen Kontinenten los ist.

Ich mag diese Multiversums-Sache und fände es spannend, mal die Welt zu wechseln, aber von Faerûn nach Krynn zu wechseln stelle ich mir wenig reizvoll vor. ;)
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Re: Welten

Beitragvon stebehil » Dienstag 18. Juli 2017, 22:54

Die Frage, warum es mehrere ähnliche Welten parallel gibt, ist berechtigt. Eine Antwort liegt auch in der Geschichte von D&D selber. Greyhawk war die Welt von Gary Gygax, auch wenn die veröffentlichte Version wohl von seiner eigenen abweicht. Gygax wurde 1985 oder 86 aus der Firma TSR herausgedrängt, und da brauchte man eine neue Hintergrundwelt. Ed Greenwood hatte in verschiedenen Artikeln im Dragon immer wieder seine eigene Welt, die Vergessenen Reiche, als Hintergrund genutzt. Er wurde gefragt, ob er seine Welt sozusagen hergeben würde, und hat das dann gemacht. Die VR waren dann lange Zeit die Standardwelt für AD&D. Drachenlanze war meines Wissens eine Auftragsarbeit, die wohl teils parallel dazu entwickelt wurde. Sie weicht doch in einigen Punkten von dem ganz generischen Fantasyhintergrund ab (keine Dunkelelfen..., Drakonier, die Magierorden, die Ritterorden, Kender, Tinkergnome, Gossenzwerge, die Götter), aber die Details kriege ich jetzt auf die Schnelle nicht alle zusammen. Klar ist jedoch, dass das auch ein Marketingvehikel war - parallel die Romane lesen und die Geschichte nachspielen war die Idee.

Greyhawk zeigte in den ganz alten Quellen noch deutlich die Herkunft von D&D aus den Tabletopspielen, mit denen alles anfing, so waren die Armeestärken jedes Landes aufgeführt, und das Hexraster auf den Karten rührt wohl auch daher. Die Welt wurde auch erst relativ spät, nachdem über den Rauswurf von Greyhawk Gras gewachsen war und die Fans aber weiterhin Greyhawk-Material haben wollten, wiederbelebt und ausführlicher beschrieben. Ursprünglich war das eine reine Sandbox-Welt. Ich habe bei Greyhawk immer das Gefühl, dass da weniger hochstufige NSC rumlaufen als in den VR. Bei den VR wurde relativ früh recht viel beschrieben, und es schien mir immer so, dass die NSC viel zu wichtig waren. "Metaplot" oder "Railroading" sind hier wohl Kernbegriffe. Drachenlanze hat die Schwierigkeit, die alle Spiele haben, wenn sie einen "literarischen" Hintergrund haben: Können die SC die beschriebene Geschichte tatsächlich verändern? Wenn ja, ist es dann noch die Geschichte? Wenn nein, macht es dann noch Spass?

Ravenloft ist aus zwei alten AD&D1-Abenteuern entstanden, deren Idee dann weiterentwickelt wurde, evtl. mit einem Einfluss von einem alten Basic-D&D-Abenteuer (Nebel). Planescape ist die Weiterentwicklung schon früh angelegter Ideen zum Multiversum. Was gibts noch?

Al-Qadim, Kara-Tur und Maztica sind arabische, ostasiatische und südamerikanische Settings, die an die VR drangetackert wurden. Birthright ist wohl eine Welt, in der die SC Herrscher spielen und es sich viel um Politik und Kriege dreht, aber das kenne ich nicht so genau. Eberron ist erst für 3e entwickelt worden, für 3e wurde auch Greyhawk als "Living"-Kampagne mit einem dicken Quellenbuch wiederbelebt.

Für Basic D&D wurde in den 80ern eine "Beispielwelt" nach und nach entwickelt, die zunächst namenlos war, später dann als "Bekannte Welt" bezeichnet wurde und dann in den 90ern auf AD&D2 umgeschrieben und "Mystara" getauft wurde. Die fing auch sehr sandboxig an, wurde zuerst sehr knapp beschrieben, dann ausführlicher beschrieben, und dann mit einem heftigen Metaplot-Railroad nochmal deutlich umgeschrieben. Diese Welt hat im Laufe der Zeit eine beachtliche Eigendynamik entwickelt, weswegen sie auch so ausgebaut wurde. Ursprünglich war das nur als Beispiel für eine Welt gedacht, die man den Regeln beigab.
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