Abenteuer: Auftragsdiebstahl Brainsorming

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Re: Abenteuer: Auftragsdiebstahl Brainsorming

Beitragvon Grumbrak » Freitag 19. Mai 2017, 09:16

Frederic hat geschrieben:Natürlich werde ich mir bereits verschiedene Szenen ausdenken und mögliche Ereignisse einplanen, aber es wird wahrscheinlich dann eh anders kommen^^ Ich denke mal wenn ich das Abenteuer mal einen Abend gemeistert habe werde ich mich dann nochmal ans Schreibpult setzen müssen und die weitere Geschichte umstrukturieren, bzw. mit für den gewählten Weg neue Situationen einfallen lassen. ;)


Genau das meint er und genau das meinte ich, als ich schrieb:

[...]Meistens entwickeln die Spieler eine nicht vorher berechenbare Kreativität, ich würde selten mehr als ein Grundgerüst (NSC's, Handlung, Gegenstände, etc.)[...]

Ich finde auch nicht, dass es viel Vorarbeit ist, man muss halt nur flexibel sein und schnell "erfinden" können. Meine Vorbereitung besteht meist daraus, dass ich Namen für zusätzliche NSC's aufschreibe, denn Namen erfinden liegt mir nicht. Dann nutze ich die Namen in der Reihenfolge, wie ich neue brauche. Dann kann es schonmal vorkommen, dass die "improvisierte Wache" dann Tsalieb Hochhall heißt... man kann sich seinen Namen ja nicht aussuchen und manchmal gerät man anders, als die Eltern sich das wünschen (Rondrik Hammerlein als Feigling). Aber auch diese Abweichungen geben den Charakteren einen spannenden Hintergrund und meine Spieler merken keinen Unetrschied zwischen NSC's die vom Abenteuer vorgegeben sind und NSC's, die ich dazuerfinde.

Oft passieren Einbrüche in Spielrunden, wo ich (als Meister) gar keine Vorbereitungszeit habe, einfach weil der Dieb der Gruppe meint er müsse seine Geldkatze auffrischen (und zwar heute Nacht).... Wer will es ihm per se verwehren (auch wenn es ungleich schwerer sein MUSS, mit kurzer Vorbereitungszeit).

Fazit: Einbrüche verlaufen selten wie geplant (sehr feste Planungen führen oft zum railroading). Improvisiere und geh auf die Ideen deiner Spieler ein (was nicht heißt, dass alle immer klappen müssen).

Mir fällt noch zwei Optionen ein, die man als Spieler nutzen könnt:

-Fingiertes Verbrechen (im Nachbarhaus bei Familie (vorher Namen ermitteln, ggf dort wirklich etwas stehlen, = ermitteln, vorarbeit) wurde eingebrochen. Nun kommt mein Spielercharakter Luigi der Klemptner* verkleidet als Kommissar Luitpold Eichenblick von der UCK (unteren Criminalkammer)* zu Altenbrück samt seinem Kollegen Sergant Weißenbach (anderer fiktiver Spieler) um die Hausbeweohner zu befragen und die Sicherheitsvorkehrungen in der Nachbarschaft zu kontrollieren.... Nur eine Idee von vielen!

- Es brennt! Abenteueridee zwei, wenn ich Spieler wäre: Man legt Feuer und im Rahmen der Löscharbeiten findet dann der Diebstahl statt.

Was ich nicht leiden könnte (als Spieler) wäre, wenn mir der Meister OT sagt: Feuerlegen klappt nicht.... Wenn mein Charakter so vorgehen möchte, muss er zumindest die Tat beginnen... dann kann es immernoch sein, das er beim Zündeln erwischt wird, dass der Tresor mit dem Schatz am Ende immer noch geschlossen in der abgebrannten Ruine steht, oder das Mohagoni Pferd von Kaiser Rauls Sohns erstem Streitwagenspielzeug (was ich besorgen sollte) mit verbrannt ist... All das kann passieren, dann hat mein fiktiver Spielcharakter Pech gehabt.

Du siehst an meinen zwei Idee den Einbruch anzugehen: Egal was du vorbereitest, in den meisten Fällen wird jeder Plot (das gilt nicht nur für Einbrüche) durch die Ideen der Spieler gesprengt. Dafür würde ich sie aber nicht bestrafen... es führen stets viele Wege ans Ziel (mal mehr mal wenig auffällig). Ja nachdem auf welche Idee Deine Spieler kommen (wenn es nicht ganz abwegig ist) lass sie es zumindest auf dem Weg versuchen!

*Namen alle frei beim schreiben des Beitrags erfunden, Übereinstimmungen mit der Realität sind reni zufällig und ganz bestimmt nicht gewollt ;-)
Grumbrak
 
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Re: Abenteuer: Auftragsdiebstahl Brainsorming

Beitragvon Nick-Nack » Freitag 19. Mai 2017, 23:15

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