Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Regelfragen kommen hier rein.

Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Lhysthrobal » Samstag 12. November 2016, 09:00

Hallo,

folgendes hatte ich bereits angemerkt:

Lhysthrobal hat geschrieben:Naja wir haben ja hier nur nach dem Maximalschaden geschaut. Es sind noch keine Aussagen zu Trefferwahrscheinlichkeiten und AP-Kosten getätigt worden. Man müsste nämlich dann vielleicht zunächst den erwarteten Schaden mit der Wahrscheinlichkeit bewerten, mit der ein solcher Treffer gelingt und diesen Wert dann mit den dafür eingesetzten AP ins VErhältnis setzen, um richtig vergleichen zu können.


Allerdings wurde in diesem Thread (als unausgesprochene Prämisse) immer eine gelungene Attacke untersucht und auch der Gegner-RS ignoriert. Dass das Flammenschwert (es verursacht nicht den Status "brennend" und es gibt auch keinen Flammenkhunchomer, richtig?) nicht zwingend die ultimative Skillung ist, will ich gar nicht bestreiten. Insbesondere die Waffenverbesserungen sind eigentlich unheimlich gut und unheimlich günstig, hiervon kann man egal wie viel Geld man in seinen Stab steckt nicht profitieren.

Von den Kampf-SF halte ich den Klingensturm aber auch für ziemlich gut.

Schöne Grüße


L
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Psiren » Mittwoch 16. November 2016, 12:53

Man nehme einen Pailos (2W6+3 AT/PA –1/–2), den Hylailos-Stil, Rundumschlag, mächtiger Rundumschlag und WS3.
Durch Fältelungstechnik und Verbesserungen kommt man auf 2W6+6, durchschnittlich also 13TP pro Treffer +6TP vom WS3, Waffenbalsam QS3 oder höher auch +1TP, die Schadensschwelle gibt +2TP (bei Mindestwerten für die KSF) durch mächtiger Rundumschlag +1TP beim ersten Angriff.

Da kommt man bei 3 Gegnern auf
minimal 52TP
maximal 82TP
durchschnittlich 67TP.

Die voraussetzungen sind ziemlich happig (KK17 für WS3, GE17 für Rundumschlag 2) und 135AP allein für die KSF, zudem ergibt sich dieser massive Schaden nur wenn man 3 Gegner in Nahkampfreiche hat und der mächtige Rundumschlag gibt ordentliche AT Mali (-2/-4/-8).
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Killerpranke » Mittwoch 16. November 2016, 15:21

Jost Prem hat geschrieben:Man kommt also auf AT 18 für die Lanzen-AT (mit MU 14, Lanzen 16) und AT 10 für die Pferd-AT (die ist bisher leider sonst nicht beeinflussbar). Würde mich interessieren wie die anderen Waffen/Zauber/Kombos abschneiden.


Bin ich der einzige der das gesehen hat oder der einzige der die Regeln falsch versteht? MU scheint ja die Leiteigensachft für Lanzen zu sein (ka auswendig) dann kann aber der Waffenwert nur MAX = dem Fertigkeitswert sein (also MU14 -> Lanze 14 oder aber Lanze 16 dann auch MU 16) Nur so am Rande macht es halt nochmal um einiges teurer.
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Lhysthrobal » Mittwoch 16. November 2016, 15:26

Hallo,

also ich habe es bisjetzt immer wie bei den Talenten gemacht: Steigerungsmaximum = Leiteigenschaft + 2. Attackewert = KTW + Bonus aus Mut. Eine Deckelung auf den Leiteigenschaftswert habe ich nicht vorgenommen. War das falsch? Was wäre die richtige Regelstelle?

Schöne Grüße


L
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Tengwean » Mittwoch 16. November 2016, 15:31

GRW S. 351: Maximalwerte und maximaler Zukauf
- Kampftechnikwerte sind durch ihre jeweilige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Fayne » Mittwoch 16. November 2016, 15:32

Killerpranke hat geschrieben:
Jost Prem hat geschrieben:Man kommt also auf AT 18 für die Lanzen-AT (mit MU 14, Lanzen 16) und AT 10 für die Pferd-AT (die ist bisher leider sonst nicht beeinflussbar). Würde mich interessieren wie die anderen Waffen/Zauber/Kombos abschneiden.


Bin ich der einzige der das gesehen hat oder der einzige der die Regeln falsch versteht? MU scheint ja die Leiteigensachft für Lanzen zu sein (ka auswendig) dann kann aber der Waffenwert nur MAX = dem Fertigkeitswert sein (also MU14 -> Lanze 14 oder aber Lanze 16 dann auch MU 16) Nur so am Rande macht es halt nochmal um einiges teurer.


Nein. Leiteigenschaft für Lanzen ist Gewandheit/Körperkraft. Bei Nahkampfwaffen ist die Leiteigenschaft nur für die Schadensschwelle und die Parade entscheidend. Attacke wird immer durch Mut modifiziert. Abgesehen davon ist der Maximalwert für Kampftalente Leiteigenschaft+2.
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Psiren » Sonntag 23. Juli 2017, 10:35

Mit aventurischen Götterwirken gibt es neue Möglichkeiten, für den maximalen Schaden dachte ich erst an den Korspieß aber an den Schaden eines Pailos mit verbesserten Rundumschlag, den ich ein paar Beiträge vorher gepostet habe, kommt er nicht ran.


Der mächtigste Gott gewährt auch seinen Geweihten die mächtigsten Werkzeuge, erzittert vor dem Opferdolch des Namenlosen.
Angenommen wird das 2 Eigenschaften (Mu und GE) 17 erreichen.
1W6+2 ist für einen Dolch schon ganz gut, Fältelungstechnik und Verbesserungen machen hieraus 1W6+6, Macht der namenlosen Klinge X für insgesamt 130AP gewährt +4TP (außerdem +3AT, bei Treffer 2 Stufen Furcht und eine Stufe Schmerz) also 1W6+10.
Als Liturgiestil besitzt er natürlich Anhänger des Güldenen und darf so Liturgien und Zeremonien einer anderen Kirche bis zu Steigerungsfaktor B lernen, als Tarnidentität wird die Phexkirche gewählt und so Zugriff auf die Phexliturgie Wieselflink gewährt, diese gewährt bei QS5 3GE die ausdrücklich auch den verursachten Schaden von Waffen erhöhen.
Natürlich reden wir von GE 17 für präziser Stich 3, also +3TP aus L+S und nochmal +3TP von Wieselflink sind wir bei 1W6+16.
Präziser Stich 3 gibt +6TP und wir kommen auf 1W6+22.
Namenlose Raserei mit Wüterich 2 gibt +4TP 1W6+26.
Ach ja, es spricht nichts gegen BHK, Macht der namenlosen Klinge wirkt als ZeremoniangegenstandsSF auf den Geweihten, nicht den Dolch an sich ("für jede Stufe der SF erhält der Namenlos-Geweihte einen Bonus"), auch Wieselflink wirkt auf den Geweihten, hier muss also auch nichts doppelt gekauft/aktiviert werden, lediglich Zweihändig und BHKII wären gut.
Also haben wir hier 2x 1W6+26TP, das sind min56TP max76Tp und im Durchschnitt 66TP, MU17/GE17 und Dolche 19 kommt man dabei auch noch auf 26AT (13PA ist aber durch Blutrausch aus Namenlose Raserei nicht einsetzbar).
Wer 2 diese Dolche nicht mag kann auch gerne über Klingensturm gehen, die Mali die hierdurch anfallen sind nun wirklich vernachlässigbar.

+ SPOILER
Jetzt treiben wir es so richtig auf die Spitze und setzen uns auf den ersten Platz der Fahndungsliste der Rollenspielpolizei.
Waffenbalsam QS3 gibt +1TP, mit Des Einen bezaubernder Sphärenklang wird ein Rondrageweihter übernommen der Heldenkraft (QS/2 TP, angenommen +3TP) wirkt, natürlich sind die Waffen aus 100% Titanium (+4TP,+1AT,magisch, unzerbrechlich) und mit dem Waffenfluch belegt (doppelter Schaden an anderen Geweihten).
An anderen Geweihten sind das dann 2x (1W6+34)x2TP min140TP max160TP und im Durchschnitt 150TP bei 27AT.
Ich habe fertig.
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon AlariFirefly » Sonntag 23. Juli 2017, 17:31

Könnte erklären, wie der einhändige Geron seine Heldentaten vollbracht hat, das originale Siebenstreich war ganz offensichtlich ein namenloser Opferdolch :D
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon deranda » Montag 24. Juli 2017, 08:10

AlariFirefly hat geschrieben:Könnte erklären, wie der einhändige Geron seine Heldentaten vollbracht hat, das originale Siebenstreich war ganz offensichtlich ein namenloser Opferdolch :D

Lmao :D
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Re: Minmaxing: Die größten Schadensverursacher in DSA5

Beitragvon Psiren » Montag 24. Juli 2017, 08:42

Wobei bei ihm Bhk nicht funktioniert (Klingensturm ist Diskussionswürdig) und Waffenfluch bei einem Basilisken?

Damit dürfte klar sein das Geron kein Minmaxer war sondern ein Cheater :D
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