Herstellung von Waffen und Rüstungen

Regelfragen kommen hier rein.

Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon ScraNagar » Donnerstag 18. Mai 2017, 16:02

Hey,
schaut doch einfach, dass ihr die Erschwernisse und die Intervalle für die Herstellung als Multiplikator für den Standardpreis nehmt (so wie damals in DSA 4 ca. ) . So haben wir das letztens Pauschal für verschiedene Spezialanfertigungen gemacht und alle waren zufrieden :)

Gruß -V-
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Udon » Donnerstag 18. Mai 2017, 17:33

Gvm ist immer gut. Aber dann braucht man keine 15 Seiten Regeltexte die keinem wirklich helfen.
Wenn Regeln, dann umsetzbare ohne dass man Rückfragen muss.
Die 15 Seiten Regeln hätte man sich schenken können und stattdessen 3 verschiedene Waffen jeweils in den Stufen Rostig aus Schrotteisen/Normal/Episch krass mit werten und kaufpreis abdrucken. Dann kann man schätzen was zwischendinger kosten. Bekommt man auf eine Seite.
Zudem giebt es immer den Meister der Angst vor Powergamern hat und geizig mit dem Loot ist. Eine Gruppe in der ich Spiele war mal Monatelang nichts besseres als Obdachlose. Wenn der Streitkolben kaputtgegangen ist musst man nehmen was man aufheben konnte.
Spieler lieben aber ihre scharfen Gegenstände.
Besonders wenns ei em das Leben retten kann.
Man stelle sich mal die Saga um König Arthus vor ohne sein dolles Schwert 0o.
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon TrollsTime » Freitag 19. Mai 2017, 06:37

Udon hat geschrieben:...
Man stelle sich mal die Saga um König Arthus vor ohne sein dolles Schwert 0o.


Spielt ihr alle Könige in der Runde? ;)

Das Problem waren selten einfache Verbesserungen. Mal hier ein TP mehr und BF spielte eh nie ne große Rolle.
Aber Waffen mit +2 und mehr brachten bis DSA4.1 inklusive einfach alles durcheinander.
Viele Waffen wurden lachhaft, konnte man sich doch einfach eine verbesserte einer anderen Kategorie verschaffen....
Umgekehrt galt gleiches. Selbst eine verbesserte Hellebarde war immer noch Mist.
Und dass die Preise für Endurium, nunja, eher an den Haaren herbeigezogen, zumindest aber spieltechnischer Unsinn waren, liegt auf der Hand.

Die Schmiederegeln und die Preisfindung waren gut beabsichtigt, aber zum einen zu kompliziert und zum anderen in sich teilweise nicht schlüssig.

Ein guter Schmied nimmt eine gute Schmiedemethode (und beherrscht sie), deshalb ist er ein guter Schmied (meine Meinung). Er verwendet bessere Materialien, deshalb ist er ein guter Schmied. Aber aus jeder der drei Quellen jetzt stapelbare Vorteile herzuleiten, halte ich für ebenso broken, wie ich es für Unsinn halte, dass irgendein Meisterschmied beim Hufschmied um die Ecke ein Schwert+3TP herstellen würde...

Und unter Balancing-Gesichtspunkten ist es eh egal, WIE die +3 TP zu Stande kommen (gute Schmiede, gutes Material, Schmiedemethode, Endurium) oder der Zustand "magisch". Der Wert ist (unter Balancing-Gesichtspunkten) eh der gleiche...
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Frenni » Freitag 19. Mai 2017, 07:20

Grumbrak hat geschrieben:Kann sein, dass er antwortet, dann ist es offiziell, aber braucht man das? Wir haben früher immer GMV befragt (gesunder Menschenverstand).


Bin in derselben Gruppe wie Udon... glaub das Problem ist, dass unser Meister wirklich keinen Sinn für "Loot" hat. Die letzte verbesserte Waffe als Questbelohnung gab es vor 7-8 Jahren. D.h. unsere einzige Chance an bessere Ausrüstung zu kommen, war der Einkauf und da hat er uns in der Regel nur gesagt "ja, könnt ihr haben, schaut halt nach was es kostet". Glaub nicht, dass wir mit Schätzen hier weitergekommen wären.

Grundsätzlich habe ich auch 0 Probleme mit fehlenden Regeln. Aber ich ärgere mich, wenn ein benachbartes unwichtiges Gebiet geregelt ist, aber wichtige Regeln fehlen. (Was interessiert mich als Held die Kosten für die Arbeitszeit, wenn keine Formel für den finalen Kaufpreis dabei ist?)

Als Workaround könnte ich mir noch vorstellen, dass man die Fixkosten als Listenpreis minus Material und Arbeitszeit berechnet. Verbesserte Waffen werden entsprechend der Materialkosten und Zeitdauer teurer.
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon ScraNagar » Freitag 19. Mai 2017, 07:58

Guten Morgen,

bei uns findet man alle Jahrzehnte wieder eine besonders epische Waffe oder auch andere besonders hochwertige Ausrüstung. Aber je nach Situationen haben die Helden (mich inbegriffen) es geschafft, solche wertvollen Gegenstände zu verlieren. ;) +3 ist wirklich schon sehr heftig, nur muss auch bedacht werden, dass viele Waffen einfach nicht gespielt werden von "Helden" egal obb König oder Bauer, unter Schwertern setzt sich das Langschwert durch und unter den Zweihamdschwertern der Zweihnder. Was ich richtig nervig fand vor DSA 4.1 als dann endlich der Rondrakamm durch die Besonderheiten der Kampftechnik Anderhalbhänder wenigstens seine Stärken hatte. Wohingegen davor mein Rondrageweihter mit Stufe 20+ dann sich aufgrund der Bindung an den Rondrakamm effektiv immer weniger Treffer angerichtet hat als wenn er andere Zweihandwaffen genutzt hätte. Das ist manchmal einfach übel. Oder die Zwerge, die als hoch angerpriesene Schmiede, rein regeltechnisch im Verhältnis zu anderen Erzeugnissen, sogar von archaisschen Kulturen weniger effektiv sind... vol schlecht sowas :D aber mal ehrlich jetzt -.- das geht nicht

Jetzt hat man Regeln zu Herstellungsberufen, die alles andere als logisch sind. Was kann man nun machen? Es liegt nun wieder an den Gruppen selbst!
I. Wie wichtig sind euch solche Regeln, habt ihr Helden, die sich in Herstellungsberufen üben, dann nutzt passende Hausregelb, meine Regeln zu Bauanleitungen erleichtern viele Aspekte. Da diese individuell erwoben und erweitert werden können.
II. Werden keine Herstellungsberufe in eurer Gruppe gespielt, dann legt einfach Multiplikatoren fest. Damals fand unsere Gruppe die original Preise für viele Artefakte zu gering. Da haben wir dann einafch beschlossen, dass pAsP mit einem Multiplikator vonn 100 Dukaten berechnet wird, zuzüglich allen anderen Kosten( Materialien, Dienstkosten, Sonstige Kosten für die Herstellung,... ) .
III. Bei den Waffen sind die Listenpreis (oder allgemein die Listenpreise) ja auch nur vorgaben oder vorschläge, wenn die Heldengruppe eine neue Region erreicht, wo Sie keinerlei Reputationen besitzt (jaja das Ruf Prinziep aus WoW und so... :D ) , dann lag der Listenpreis immer höher bei uns. Auch die Beschaffung auf dem Schwarzmarkt oder die persönliche Maßanfertigung war stets ein vielfaches vom Listenpreis (wir haben je nach Verbessrungen den Listenpreis mit z.B. 10 Multipliziert) . Ich habe Wege des Schwerts leider nicht da, dort wurden aber immer Multiplikationsfaktoren angegeben für die jeweiligen Verbesserungen, diese haben wir einfach auf den Preis des Gegenstandes vor Ort genommen. Hat enorm den Einkauf vereinfacht, außer bei einem Spielleiter, der hat nämlich sehr gerne den Handel rollenspielerisch ausgespielt, was extrem lustig war :D

Also einfach schauen, was ihr daraus macht. Es gibt gute Lösungen einigt euch einfach auf eine und spielt DSA so, wie ihr zusammen Spaß daran habt. Löscht Regeln, erweitert Regeln oder erfindet neue Regeln, die für eure Gruppe besser passen. :)

Schönes Wochenende euch
Liebe Grüße -V-
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon TrollsTime » Freitag 19. Mai 2017, 08:01

Frenni hat geschrieben:....

Als Workaround könnte ich mir noch vorstellen, dass man die Fixkosten als Listenpreis minus Material und Arbeitszeit berechnet. Verbesserte Waffen werden entsprechend der Materialkosten und Zeitdauer teurer.


Materialkosten + Fixkosten + Lohnkosten (für Gesellen und andere Hilfsarbeiter) + weitere Nebenkosten + AUFSCHLAG = (Listen)preis.
Die Lohnkosten = Preis des Handwerksmeisters selbst beinhaltet all dieses.

Man stolpert hier schnell über die eigenen Füße, wenn man sich zusehr auf ein Detail - hier: Arbeitszeit - konzentriert.

Allerdings fällt mir auf, dass die Arbeitszeit hier tatsächlich der Schlüssel für die Kostenbemessung ist.
Am folgenden Beispiel deutlich:
Ein durchschnittlicher Waffenschmied an einem durchschnittlichen Ort wird innerhalb eines Turnus X Schwerter schmieden.
Davon lebt er. Der Preis dieser X Schwerter garantiert ihm die Bezahlung sämtlicher Kosten und seinen Lebensunterhalt.
Wir müssen also nur schauen: "Wie lange dauert es ein durchschnittliches Schwert zu schmieden. Wieviel gewöhnliche Schwerter bekommt er in einem Monat hin? Was ist der Gesamtpreis G dieser X Schwerter?"
(Annahme: Proben gelingen und kein besonderes Material vonnöten)
Anschließend schauen wir, wie lange es dauert, beispielsweise ein Schwert mit +2TP zu schmieden und "Wieviel Y Schwerter+2 bekommt er in einem Monat hin?"
(Annahme wie oben)
Anschließend teilen wie G durch Y und haben den Mindestpreis für ein Schwert+2TP.
Ich würde noch eine Sicherheitspauschale oben draufschlagen, weil die Bearbeitung aufwendiger und der Fehlschlag (=> Verdienstausfall) wahrscheinlicher ist, aber das war es auch schon. (Nicht zu hoch, denn umgekehrt braucht er ja für ein verbessertes Schwert weniger Material als bspw für vier durchschnittliche)

Wer will kann die Annahme auch ändern und mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten, das ist dann etwas genauer und bildet die tatsächliche Dauer besser ab.
Ausgangsbasis muss ein durchschnittlicher Schmied sein. Ein besonders guter Schmied wird ja nicht (wesentlich) niedrigere Preise verlangen, nur weil er die Schwerter schneller hinkriegt.

Der ingame Vergleich hinkt und bricht sich allerdings die Beine, wenn die Schmiederegeln keinem minimalen simulationistischen Ansprüchen genügen.
----

Vielleicht mal in der Runde brainstormen:
-- Würdest du den 4fachen Preis für eine Waffe mit +1 TP bezahlen oder nur das doppelte? Den 10fachen für eine mit +2 TP?
-- Und wenn das Ding noch einfach magisch ist (zB Endurium)? Das 100fache? .... Wohl eher nicht...
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Satinavian » Freitag 19. Mai 2017, 08:37

TrollsTime hat geschrieben:
Udon hat geschrieben:...
Man stelle sich mal die Saga um König Arthus vor ohne sein dolles Schwert 0o.


Spielt ihr alle Könige in der Runde? ;)

Excalibur ist aber auch kein schnödes Schwert mit +3 TP und +1 AT, sondern eher in der Liga von Armalion. Verbesserte Waffen rangieren weit weit darunter, mindestens im selben Maße, wie typische SCs unter typischen Königen rangieren.

Abgesehen davon, ja, wir hatten auch schon eine DSA-Runde, wo alle SCs etwa den Status von Kleinkönigen wie Arthus besaßen. Runden, in denen wenigstens ein SC Status und Macht eines Barons haben, waren sogar häufig.

Das Problem waren selten einfache Verbesserungen. Mal hier ein TP mehr und BF spielte eh nie ne große Rolle.
Aber Waffen mit +2 und mehr brachten bis DSA4.1 inklusive einfach alles durcheinander.
Ich glaube, ich habe in DSA4 noch nie eine Waffe im Spiel erlebt, die mehr als +4TP und gleichzeitig +1/+1 WM hatte. Bei gekauften Waffen war typischerweise bei +2TP oder +1/+1 WM Schluss, egal, ob die Regeln noch weitere Steigerungen erlaubten.

Wirklich gute Waffen wurden immer von SCs gebaut/verzaubert. Denn wer einen Charakter spielt, der sich auf Erschaffung/Verbesserung von Ausrüstung spezialisiert, der will im Zenit seiner Karriere auch wirklich Dinge bauen, die sich klar im positiven von käuflich erhältlicher Ausrüstung guter Qualität abheben.
Viele Waffen wurden lachhaft, konnte man sich doch einfach eine verbesserte einer anderen Kategorie verschaffen....
Umgekehrt galt gleiches. Selbst eine verbesserte Hellebarde war immer noch Mist.
Ja, DSA4 Waffenwerte halt. Die meisten meiner Spielrunden sind in dem Punkt inzwischen bei Hausregeln, seit klar ist, dass wir nicht auf DSA5 umsteigen. Aber auch vorher war das nicht das Riesenproblem. Wenn alle (auch NSCs) nur den brauchbaren Teil der Waffenliste benutzen, fällt im Spiel kaum auf, wie viel unpraktisches zeug enthalten ist. war aber schade für die Vielfalt und ikonische Konzepte, die suboptimale Waffen brauchten. Hat aber nicht wirklich mit der Verbesserung zu tun.
Und dass die Preise für Endurium, nunja, eher an den Haaren herbeigezogen, zumindest aber spieltechnischer Unsinn waren, liegt auf der Hand.
Ich hab' Enduriumwaffen immer als Statussymbol verstanden. Sicher, ihr Kampfkraftvorteil rechtfertigt nie im Leben den Preis, aber alle Monarchen, besonders prächtigeträchtige Orden und besonders mächtige Adelshäuser haben eine zum angeben.

Mit den neuen DSA5- Schmiederegeln habe ich mich noch nicht im Detail beschäftigt. Ich würde sie aber so interpretieren/anwenden/hausregeln, dass :
- Es verschiedene Waffenqualitäten gibt
- Reiche Leute und besser gestellte Berufssoldaten sich oft auch verbesserte Waffen leisten können, es jedoch zu teuer ist, ganze Armeen damit auszurüsten
- Es seltene und besondere Waffen gibt, die noch über den einfach verbesserten Waffen stehen und sich spürbar davon abheben. Diese können als besondere Questbelohnungen oder McGuffins dienen, sollten aber nicht so einfach zu kaufen sein.
- Es Craftig-Regeln gibt, mit der ein SC all diese Dinge zuverlässig herstellen kann und, wenn er wirklich darauf fokussiert ist, auch schon recht früh die Gruppe mit einfach verbesserten Waffen versorgen kann, das zuverlässige Herstellen echt höherwertiger Waffen aber erst auf höherer Erfahrungsstufe geht.
- Dass Craftingregeln nicht eine Massenproduktion erlauben, die die Gegebenheiten der normalen Waffenverbreitung auf den Kpf stellen. Es sollte sich auch für einen Crafting-SC nicht lohnen, eine ganze Armee mit verbesserten Waffen auszustatten, wohl aber vielleicht eine Elitegarde. Es sollte sich nicht lohnen, diese mit herausragenden Waffen auszustatten, wohl aber die anderen SCs oder gewisse namhafte NSCs.
- Ich würde nicht anfangen, mit Arbeitszeiten und Materialpreisen zu hantieren, um Profite zu berechnen, sondern annehmen, dass jeder Handwerker sich bei typischer Arbeit einen angemessenen Lebensstil für sich und einen Teil seiner Familie sichern kann. Wirtschaft funktioniert am Besten mit etwas Abstraktion, Kleinteiligkeit führt einen nur zu Widersprüchen.
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Udon » Samstag 20. Mai 2017, 12:23

@Satinavim
Ihr spielt also nicht DSA5 und du hast dir die Herstellungsregeln nicht angeschaut.
Das wirft die Frage auf warum du in nem DSA 5 Forum zu Regeln in einem Faden über die Herstellung von Waffen und Rüstungen postest.
Das ganze Problem ist, dass Regeln geschrieben wurden um zu klären wie man Dinge herstellt (und die bis auf stellenweisen Unsinn gut funktionieren ) und Regeln geschrieben wurden die Kaufpreise klären sollen (was überhaupt nicht funktioniert )
Den Abschnitt im Kompendium hätte man sich schenken können und sagen "der Meister legt Kaufpreise von verbesserten Waffen nach Gefühl fest".
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Satinavian » Sonntag 21. Mai 2017, 09:23

Ich spiele nicht DSA5. Die DSA5-Regeln sind ein wesentlicher Grund dafür.
Aber "nicht im Detail beschäftigt" ist was anderes als "nicht angeschaut". Ich habe mich intensiv genug damit befasst, um zu wissen, dass ich sie nicht wirklich so verwenden will. Diese Entscheidung habe ich nach Kaufen und Lesen des Kompendiums getroffen. Inzwischen habe ich allerdings viel vergessen, außer, dass sie eben nicht das liefern, was ich gern hätte.

Ich hatte wirklich gehofft, dass DSA5 mit seiner Abkehr von Übernatürlichem es schafft, wirklich gute Handwerksregeln zu bauen. Ich mag nämlich Bastlercharaktere. Diese Hoffnung wurde enttäuscht. Was wir haben, sind absurd komplizierte Regeln, die trotzdem in viel zu vielen Fällen auf "der Meister saugt es sich aus dem Finger" hinauslaufen. Einschließlich, was man überhaupt unter welchen Bedingungen herstellen kann und was unter neue Anwendungsgebiete/Berufsgeheimnisse fällt.

Da es gerade darum geht, wie man all diesen Meisterentscheid statt dessen in vernünftige Richtlinien packen kann, können erheblich mehr Leute mitdiskutieren. Man muss nicht die Schmiederegeln auswendig beherrschen, um diskutieren zu können, welche Resultate man gern hätte.
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Re: Herstellung von Waffen und Rüstungen

Beitragvon Udon » Sonntag 21. Mai 2017, 12:32

Dann sind wir uns ja auf jeden Fall einig, dass Herstellungsregeln RAW nicht anwendbar sind.
Ich habe die letzten par Tage eine Spielhilfe (mit Hausregeln) geschrieben die stark auf den offiziellen Regeln aufbaut und die Grundwerte von Zeug nicht verändert. Im Skriptorium posten werd ich die erstmal nicht wegen den Lizenzrichtlinien, Zitaten und Vorschriften (muss ich erst noch lesen).

Eine gute Formel für besondere Waffen/Rüstung ist allerdings:
KP = MP*MF + PP*2*E*ZF
KP= Kaufpreis
MP= Materialpreis (1/4 des LPs der Waffe/Rüstung)
MF= Materialfaktor (selbst überlegen wieviel mal teurer das Material sein sollte für die Werte. Für Toshkril empfielt sich Faktor 100)
PP= Produktionspreis (3/4 des LPs der Waffe/Rüstung) Der Faktor 2 erzeugt eine Verteuerung auch wenn nur eine Erschernis von 1 aufgenommen wird.
E= aufgenommene Erschwernisse aus Material, Verbesserung und Technik. (Erleichterungen durch Material werden verrechnet)
ZF= Zeitfaktor wie er im Regelwerk steht.
Funktioniert ganz gut.

Die 12 zum Gruße.
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