Generierung in den Dunklen Zeiten

Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon hobbit » Mittwoch 4. Februar 2015, 01:20

Hey Leute,

mich würde mal interessieren wie ihr die Generierung so handhabt.

a) Standard, 110 GP, "normal" eben
b) erhöhte GP anzahl
c) euer Spezialsystem

Mich würde insbesondere interessieren, was habt ihr bislang bei b) und c) für Erfahrungen gemacht.
Da ich eine DDZ Gruppe meistern werde, such ich grad ein wenig input bzgl. Generierung.
Bei DSA4 hab ich auch noch nen Faden, der sich noch näher auf nen Vorschlag von mir bezieht: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=39351

Vielen Dank für etwaige Antworen :-)

ps: können hier Mitglieder eigtl Umfragen machen? Wäre ja ggf. interssant, aber ich finde da keine Funktion dazu :?:
pps: hier habe ich mal eine erstellt, ist aber eben ein anderes Forum... http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=94&t=39355
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon TrollsTime » Mittwoch 4. Februar 2015, 15:14

Standard 110 GP.

Ist DDZ wesentlich gefährlicher als "Standard-Aventurien"?
Vertreter der "7+1"-Töpfe-Theorie
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon hobbit » Mittwoch 4. Februar 2015, 19:14

Kann man so nicht sagen, kommt wie immer auf das Abenteuer an. Da die dunklen Zeiten allerdings in meinen Augen das Heldenzeitalter sind (und nicht der Firlefanz der mit v5 reingesülzt wird) kann es nicht schaden, etwas mächtigere Charaktere ins Feld zu führen. Ordnung ins Chaos spricht von "harten Zeiten, die wahre Helden erfordern" ;) Wobei auch hier gesagt wird, eigentlich sind 110 GP der Standard. Wir finden aber DDZ eignen sich gut für erhöhte GP oder dergleichen.
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon Philipp Neitzel » Mittwoch 4. Februar 2015, 20:14

In meinen Abenteuern haben wir auch immer mit den 110 GP erstellt. Mit den Professionen aus Ordnung ins Chaos kommt man da auch ganz gut hin. Sind nicht so vorbelastet was Punkte angeht wie Magier und Schwertgesellen der aktuellen Zeitlinie.

In einem Abenteuer wurde dann auch direkt mit den Startcharaktern gespielt. In anderen auf 1000 bzw. 3000 Punkte hochgesteigert. Nach Anforderungen der Kampagne. In einem der Konzepte war ein Mangel an guter Ausrüstung und allgemein Versorgungsgütern ein wichtiges Thema, weswegen ich auf einer strengen Auslegung der Regeln zum Startgeld bestanden habe, die in meinen Runden sonst oft locker angegangen wird.
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon Arcos » Sonntag 8. Februar 2015, 00:00

Wir haben 140 GP bekommen, mit max Eigenschaften am Anfang 16 und maximal 110 GP in Eigenschaften. Dafür gabs keine Bonus AP

Unser Meister wollte eine recht epische Heldengruppe machen. Aktuell ist mein Marbogeweihter dabei seinen eigenen Marbokult aufzubauen :D
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon Sumaro » Sonntag 8. Februar 2015, 17:11

Mit unseren Hausregeln, wie auch im aktuellen Aventurien, in Myranor, Uthuria u.ä..
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon hobbit » Mittwoch 11. Februar 2015, 16:03

Wir haben uns nun entschieden wie wir die Generierung für unsere Dunklen Zeiten lösen. Es sieht so aus:

130 GP Basis
105 in Eigenschaften
40 GP in Nachteile, davon
20 GP in schlechte Eigenschaften
15 Eigenschaftsmaximum

Ausserdem ändern wir noch einige Vor und Nachteile was die Kosten angeht und packen ein paar neue mit rein.
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon Satinavian » Mittwoch 25. März 2015, 15:13

Obwohl wir auch mit höheren GP herumprobiert haben, scheint es sich bei uns eher eingebürgert zu haben, 110 GP mit einigen tausend AP zu verbinden, falls die geplante Kampagne mächtige SCs erfordert (wie es oft der Fall ist).


Ist DDZ wesentlich gefährlicher als "Standard-Aventurien"?
Nicht wirklich.

Aber es umfasst einen sehr großen Zeitraum mit vielen wichtrigen Ereignissen, die man gezielt nachspielen kann, wofür man oft eigene Charaktere baut. Abseits von jenen historischen Ereignissen ist oft das Schicksal ganzer Königreiche über Jahrhunderte nicht festgeschrieben, was man nutzen kann, um es tatsächlich an den Abenteuerverlauf zu koppeln und die SCs zu den Movern und Shakern zu machen.

Die dunklen Zeiten bieten also sehr viele Abenteuergelegenheiten für mächtige und/oder hochstufige SCs und Entfaltungsmöglichkeiten, die in der modernen Zeit so nicht existieren. Viele Gruppen wollen eben genau das nutzen und in DZ genau jene Art Abenteuer spielen, die im modernen Aventurien so eingeschränkt sind.
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Re: Generierung in den Dunklen Zeiten

Beitragvon Morgel » Mittwoch 4. Januar 2017, 21:46

Weiß jemand ob was zu Dunkle Zeiten für DSA 5 in Planung ist?
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