Balance im Kampf

Re: Balance im Kampf

Beitragvon CaerSidis » Dienstag 10. Dezember 2013, 15:07

So nach einem ersten Test kann ich nochmal das AB aus dem Einsterigerset loben. Macht Spaß und bietet viele Ideen für "danach".

Beim Kampf wars in der Tat so das Chars wo Wert auf Abwehr oder Panzerung gelegt wurde, schwer zu verwunden waren. Andere die auf anderes Wert gelegt haben waren sehr schnell am Boden und wir mußten bereits am ersten Abend zweimal auf der entsprechenden Tabelle würfeln.

Ich hoffe das führt nicht zu "zwagnsgläufig notwendigen Charsteigerungen bzw. Startwerten" ohne die kaum ein Char mehr aus dem Haus gehen will.

Insgesamt fand ich die Verwundbarkeit gepaart mit der Option (TP) mal kaum Schaden zu bekommen, und Gegner generell extrem schnell ausschalten zu können, sehr schön. Schöne heldenhafte Aktionen die möglich sind, ohne das man selbst zu unbesiegbar wirkt.

Insegsamt wurde das System als sehr TT lastig empfunden. Ich bin gespannt wie es rüber kommt wenn man einen Kampf frei und ohne Battle Map aussspielt und ob man dann vorsichtig sein muss ob bestimmte Eigenschaften entwertet werden.

Ich bin noch am überlegen wie ich die Vergabe der TP erweitere das da noch mehr Fluß rein kommt und mehr die kreative Mithilfe beim besiegen eines Gegners zählt als das konkrete Ausschalten. Aber solche Mechanismen brauchen meist eine Weile.

So als Fazit würde ich sagen bestimmte Befürchtungen wurden bestätigt, aber stark abgefedert durch Regeln die man nicht so auf dem Schirm hat... bin auf weitere Tests gespannt.
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Re: Balance im Kampf

Beitragvon Kai Großkordt » Mittwoch 18. Dezember 2013, 08:33

Als mittlerweile einjähriger IK-Spielleiter habe ich eindeutig die Erfahrung gemacht, dass die Spielercharaktere etwa ab ca. 15-20 EP für NSCs ziemlich schwer zu knacken sind. Ich habe da einen Gobber, dessen ABW (um die 15-16) ich mit den meisten Standard-NSCs, die so bisher rausgekommen sind, nur äußerst selten knacke (immerhin muss ich dafür zum Treffen im Schnitt eine 10 würfeln) und der Warcaster der Gruppe rennt mit einem perversen Rüstungswert rum (und da rechne ich noch nicht den gecampten Fokus mit rein). Gleichzeitig hat der Gobber ein Vierfacheisen dabei und ist auf eine Art Alpha-Strike ausgerichtet, der mir grundsätzlich in einer Runde den stärksten Anführer-NSC wegputzt. Ich meine, das ist auch irgendwie der Sinn, dass man durch hohe ABW- oder PNZ-Werte nur selten durchkommt, aber nach einer Weile muss man sich doch Gedanken machen, wie man einen Kampf noch herausfordernd und spannend gestalten kann, damit die Spieler sich nicht plötzlich unbesiegbar fühlen und es ihnen nicht langweilig wird.

Und mittlerweile hat die Gruppe um die 35 EP.

Ich habe mich darauf verlegt, hier und da bei Anführer-NSCs den NKA- oder FKA-Wert um 1 oder 2 zu erhöhen, ihnen eine bessere Waffe zu geben oder mich in meinen WARMACHINE- oder HORDES-Büchern umzutun, um vereinzelte starke Gegner rauszusuchen, die dafür sorgen, dass die Charaktere ihre Taktik ein bisschen überdenken müssen.

Eine weitere Alternative ist, den Kampf so zu gestalten, dass den Gegner verkloppen nicht immer der Weg zur Lösung des Problems ist. An einer Stelle in einem Abenteuer mussten die Charaktere einen gegnerischen Steamjack "abschalten", um ihn abtransportieren und ihrem Auftraggeber übergeben zu können, gleichzeitig waren aber ein Haufen Bandenmitglieder und der eine oder andere Thrullg in der Nähe. Sie mussten sich also auf eine Partei fokussieren. Das Ende vom Lied war, sie haben zu lange gezögert/sich ablenken lassen und den arkanhungrigen Thrullgs ist es gelungen, den Jack so auseinanderzunehmen, dass er nicht einmal mehr repariert werden konnte. Tja, Pustekuchen für den Auftrag.
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