Pathfinder - Ratcon 2013 Rückblick von Arodens Erben

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Pathfinder - Ratcon 2013 Rückblick von Arodens Erben

Beitragvon ulisses-spiele » Freitag 6. September 2013, 11:00

Die Ratcon ist vorbei und wir von den Arodens Erben blicken mit freudigen Erinnerungen an diese zurück. Denn sie war die erste Convention, die in den Genuss eines Arodens Erben Spezial kam, aber was schreib ich eines, zwei (!) waren es an der Zahl.

Für die Ratcon überlegten wir uns etwas ganz Besonderes, denn anstatt dem von uns vorgegebenen Abenteuers, wollten wir den Spieß einmal umdrehen und gaben euch die volle Entscheidungsfreiheit was gespielt werden sollte. Ihr konntet euch das Setting (Seeabenteuer, Stadtabenteuer etc.), das Land in dem es spielt (Ustalav, Taldor und einige mehr) und den eigentlichen Auftrag (Befreiungsmission, Bergungsauftrag und viele weitere) aussuchen und uns dann vor vollendete Tatsachen stellen. Das war aber noch nicht alles, denn um euch durch spannendes und unterhaltsames Abenteuer zu leiten, traten wir mit bis zu drei Spielleitern gleichzeitig an .

Das improvisierte Abenteuer nicht immer gleich ablaufen, dürfte wohl jedem klar sein und so war auch für uns jeder Abend mit euch einzigartig. Um jeden der unseren Spezial-Runden nicht beiwohnen konnte, dennoch einen kleinen Überblick zu geben möchte ich die Geschehnisse kurz zusammenfassen.

Freitag:

Alles begann auf einem Schiff Richtung Westkrone, eine buntgemischte Gruppe fand sich in Ketten auf einem Sklavenschiff wieder. Kurz drauf wurden sie von einem skrupellosen Sklavenhändler auf dem Markt zum Verkauf feilgeboten. Doch zum Glück für die Gruppe war unter den Händlern ein wohlbetuchter Magister, der größeres Interesse hatte. Doch anders als geplant wurden die Gefangenen nicht an ihn verkauft, sondern Panik brach aus. Dutzende Sklaven und Bürger Westkrones warfen sich auf die zu Boden fallenden Münzen, die durch einen Zauber aus der Geldkatze des Magisters rollten. Sich diese Ablenkung zunutze machend wehrten sich die Spieler gegen den Sklavenhändler und seine Wachen. Ein kurzer aber intensiver Kampf führte in die ersehnte Freiheit und den Sklavenhändler zu einem eher unrühmlichen Ende. Durch einen kleinen Handel mit dem ehemaligen Sklaventreiber und nun Kapitän des früheren Sklavenschiffes, konnte die Gruppe wohlbehalten nach Varisia flüchten, um dort einer Schatzkarte nach zu gehen, die der findige Schurke in Westkrone erbeutete. Kaum angekommen stürzte man sich auf die Jagd nach den Reichtümern, fand aber nur eine Höhle voller Goblins und leeren Whiskyfässern. Diese jedoch hatten einen nicht unbedeutenden Wert.

Samstag:

Ustalav sollte es sein. In einer kleinen Taverne in Drosselmoor fand sich die Gruppe ein um sich wie jedes Jahr zu treffen und auf alte Zeiten anzustoßen. Während der gnomische Alchemist, mit den beiden Halborks ein Wetttrinken ausfocht und sich alle drei damit zufrieden gaben, das sie alle beim chelischen Teufelsbrand aufgeben mussten, stürzte ein verdreckter Bauer ins Innere der Kaschemme. Der panische Mann rief um Hilfe, man hätte seine Töchter gestohlen. Heldenhaft und doch auf die eigenen Unkosten bedacht erklärte sich die Gruppe bereit dem Bauer zu helfen. Durch einen glücklichen Zufall gesellte sich der Bruder des Bauern Larrrs hinzu, der sich ebenfalls große Sorgen um seine Nichten machte. Das erste Ziel war der Hof des Bauern, das im nebeligen und gespenstischen Umland Drosselmoors lag. Kaum ein Tier lebte noch auf dem Bauernhof, als die Spieler dort eintrafen. Das einzige das sie vorfanden waren Spuren mehrerer Pferde die in Richtung Wald führten. Am Ende der Spur fand man einen mysteriösen Eingang, der in die Abwasserkanäle Drosselmoors führte. Dem folgend stieß man auf eine Gruppe wehrhafter Urgathoa-Anhänger, die  die Gruppe nur zu größerer Eile drängte. Man fand einen geheimen Eingang in den Keller eines großzügigen Hauses, reich verziert mit Holz und roten Teppich, jedoch blieb den Spielern nur kurz Zeit das ganze zu begutachten, denn ein urtümlicher Singsang in einer grausigen Sprache hallte durch die Räume des Hauses. In einer düsteren Ritualkammer stellte man dann aber die Entführer , die sich jedoch noch rechtzeitig auf die Spieler einstellten und eine finstere Schar aus Untoten herbeirufen konnten. In mitten eines in den Boden eingelassenen Beschwörungskreises lagen die beiden Mädchen, angekettet und bereit Opfer des finstren Nekromanten zu werden. Als sich jedoch das Kampfgeschehen gegen die leblosen Diener des Kultistenführers wendeten, konnte dieser mithilfe eines Teleportzaubers fliehen. Nach dem auch der letzte Ketzer wieder des Lebens erschlagen war, konnten die Mädchen befreit werden und zurück zu ihrer Familie gebracht werden, was die Spieler jedoch in Sorge zurück lies war der Fund eines Knopfes. Einen Knopf, aus Knochen geschnitzt und gesiegelt mit dem Wappen Drosselmoors...

Wie ihr merkt war einiges los in Golarion an diesem Wochenende und seit euch sicher, die Arodens Erben werden dafür sorgen das dies nicht das letzte mal war !

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