John Sinclair - Sinclair Academy

John Sinclair - Sinclair Academy

Beitragvon nomad79 » Sonntag 21. Mai 2017, 14:21

Hallo,

'habe mit ein paar Freunden vor einem Vierteljahr JSA entdeckt. Als alte Sinclair-Fans und RPG-Nerds haben wir grade recht viel Spaß an diesem einfachen, schnellen System. Haben im Laufe unserer Kampagne ein bissel neues Zeug entwickelt und wollten andere Fans gerne daran teilhaben lassen.

Wie immer beim Rollenspiel sind das alles natürlich nur Vorschläge, die für uns mehr oder minder gut funktioniert haben. Fühlt Euch frei zu benutzen was Ihr nett und lustig findet. Falls jemand in seinen Kommentaren unbedingt darauf hinweisen möchte wie broken oder überflüssig das ein oder andere ist, ebenfalls viel Spaß ;)

Schade, dass hier im Forum nicht mehr Homebrew-Zeug steht. Bei so vielen Sinclair Fans muss doch schonmal irgendjemand Charakter oder Ausrüstung aus den Romanen für seine Runde gebastelt haben. Kommt schon Leute, postet was ihr habt :)

Zum Einstieg:

==Sinclair Academy Geisterjäger==

==Jack Archer==
Nach seinem Kampfeinsatz in Afghanistan lebte der Ex-Soldat Jack Archer in einen Kloster in der Nähe von London. Er versuchte dort die Ereignisse des Krieges zu verarbeiten, zumal er in Afghanistan Kontakt mit dämonischen Kräften hatte. Eines Tages bekam er Besuch von einem Inspektor von Scotland Yard. John Sinclair bot ihm einen Job an. Er wollte Archer an seine Academy bringen, in der er junge Leute versammelt hat, um sie für den Kampf gegen die Mächte der Finsternis auszubilden. Zögerlich willigte Jack ein und kam als Underdog an die Academy. Das Mal des Iblis, das Archer seit seiner schicksalhaften Begegnung in Afghanistan auf seiner linken Brust trägt, schmerzt sobald Dämonen in der Nähe sind. Jack wurde in London geboren, seine Mutter arbeitet dort in einem kleinen Kiosk, sein Vater ist Automechaniker.

Beruf: Soldat

Körper: 3 ''Athletik'' 1, ''Nahkampf'' 1, ''Widerstand'' 1

Geist: 4 ''Fernkampf'' 1, ''Heimlichkeit'' 0, ''Nachforschung'' 1, ''Okkultismus'' 0, ''Reflexe'' 1, ''Technik'' 1, ''Wissen'' 0

Seele: 2 ''Charisma'' 0, ''Intuition'' 1, ''Willenskraft'' 1

Ausdauer:''' 4

Besondere Eigenschaften: Asiatische Kampfkunst (Grundkenntnisse) (5 AP), Beinarbeit (30 AP), Gefahreninstinkt (*), Große Seelische Reserven (8 AP), In letzter Sekunde (20 AP), Kontakte: Militär (*), Mal des Iblis (15 AP), Routinierter Sportler (3 AP), Seelische Reserven (12 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Teamworker (5 AP)

Ausrüstung: British Army Armbanduhr (1 AP*), Lederjacke (10 AP), Leichte Pistole (50 AP), Motorrad (Kawasaki mit Packtaschen) (1 AP*), Smartphone (5 AP), Taschenlampe (1 AP), Taschenmesser (1 AP), Weihwasser (20 AP), Werkzeugset (3 AP)

AP-Wert: 238 (70 Ausrüstung)


==Hassan Al-Baghdadi==
Hassan Al-Baghdadi wird auch der Trickser genannt. Er wurde in Kairo geboren, ist aber in Birmingham aufgewachsen. Hassan hat bronzefarbene Haut, schwarzes Haar und trägt einen Schnurrbart. Er ist immer modisch gekleidet und wirk oft etwas gelangweilt. In seiner Jugend gab sich Hasan gerne mit den falschen Leuten ab und betrieb verschiedenste kleinkriminelle Aktivitäten. Dann begann er sich für dunkle Magie zu interessieren. Ein Dschinn, den Hassan selbst heraufbeschworen hatte, tötete seine Familie. Hassan überlebte nur dank seiner besonderen Fähigkeit: Er ist für Dämonen nahezu unsichtbar. Hassan ist welt- und wortgewandt, liebt Frauen jedes Kalibers und leidet unter Klaustrophobie, die er jedoch recht gut unter Kontrolle halten kann, wenn es sein muss. Er besitzt eine alte Umhängetasche aus dickem Leder mit einem roten Streifen auf der Schlaufe, mit der er in der Lage ist selbst die gnadenlosesten Angriffe übernatürlicher Kreaturen zu parieren.

Beruf: Herumtreiber

Körper: 2 ''Athletik'' 0, ''Nahkampf'' 1, ''Widerstand'' 0

Geist: 4 ''Fernkampf'' 1, ''Heimlichkeit'' 1, ''Nachforschung'' 1, ''Okkultismus'' 1, ''Reflexe'' 1, ''Technik'' 0, ''Wissen'' 0

Seele: 3 ''Charisma'' 1, ''Intuition'' 1, ''Willenskraft'' 1

Ausdauer: 3

Besondere Eigenschaften: Blick fürs Detail (10 AP), Gewinnendes Lächeln (*), Gutes Gespür (10 AP), Routinierter Schleicher (3 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Unauffällig (10 AP), Unsichtbar für die Hölle (50 AP)

Ausrüstung: Automobil (Nahezu schrottreifer Mini Cooper) (1 AP*), Navigations-App (1 AP), Schicke Kleidung (5 AP), Smartphone (5 AP) , Weihwasser (20 AP)

Besondere Ausrüstung: Goldener Dolch (Körper + Nahkampf; Physisch +2, Geweiht +2; Zusätzlich darf Hassan bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel neu würfeln, außer das Ziel verfügt über irgendeine Form von Körperschutz) (50 AP), Hassans Ledertasche (wie Sturmschild gegen Angriffe übernatürlicher Wesen; Hassan kann für 1 SP die Besondere Fähigkeit "Nimm Mich!" mit der Tasche ein Mal pro Kapitel einsetzen) (25 AP)

AP-Wert: 239 (105 Ausrüstung)


==Sachiko Mito==
Sachiko Mito kommt aus Kyoto in Japan und wirkt oft wie ein Püppchen, wozu auch ihre ständig wechselnden Haarfarben beitragen. Doch wenn sie wütend wird, entwickelt Sachiko geradezu übermenschliche Kräfte und Geschwindigkeit. Außerdem ist sie eine nahezu perfekte Samurai-Schwertkämpferin. Sachiko ist quirlig, aufbrausend, kann hart durchgreifen und hat dennoch ein großes Herz. Seit ihrer ersten Begegnung mit der Geisterfrau Kuchisake Onna, als sie noch ein junges Mädchen war, steht Sachiko unter der strengen Ägide ihres Vaters, eines hohen Japanischen Offiziers. Ihr Vater brachte sie nach England, um Sachiko vor der Rache Onnas zu schützen. Sie hat von frühester Kindheit an die Künste der japanischen Krieger erlernt und Architektur an der Londoner Universität studiert.

Beruf: Athletin

Körper: 4 ''Athletik'' 1, ''Nahkampf'' 2, ''Widerstand'' 1

Geist: 2 ''Fernkampf'' 0, ''Heimlichkeit'' 0, ''Nachforschung'' 0, ''Okkultismus'' 0, ''Reflexe'' 1, ''Technik'' 1, ''Wissen'' 1

Seele: 3 ''Charisma'' 0, ''Intuition'' 1, ''Willenskraft'' 1

Ausdauer: 5

Besondere Eigenschaften: Bushido (15 AP), Beinarbeit (30 AP), Kontakte: Online-Szene (5 AP), Körperliche Reserven (12 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Sportler (*), Unbeugsam (30 AP)

Ausrüstung: Angesagte App (1 AP*), Klappbarer E-Roller (1 AP), Seidentuch (1 AP*), Silberbeschlagener, Faltbarer Kampfstab (Sachiko setzt ihr Angestammtes Katana als alternative Waffe nur unter besonderen Umständen ein) (55 AP), Smartphone (5 AP), Stilvolle Kleidung (2 AP), Sportschuhe (2 AP)

Besondere Ausrüstung: Angestammtes Katana (Physisch +3, Geweiht +3; Shintoistische Weihe; Das Katana muss jeden Morgen in den ersten Sonnenstrahlen in einer Zeremonie geweiht werden. Hierfür benötigt Sachiko 15 Minuten Zeit und entsprechende Zutaten (Salz, Sake und Quellwasser), oder sie muss 2 SP ausgeben. Anschließend muss sie eine Herausforderung auf Seele bestehen. Das Katana verliert die Stärke Geweiht nach 24 Stunden ohne Erneuerung der Zeremonie) (55 AP)

AP-Wert: 237 AP (65 Ausrüstung)


==Staysy Cole==
Staysy Cole wurde auf Barbados geboren als uneheliche Tochter einer haitianischen Voodoo-Priesterin und eines Plantagenbesitzers. Staysys Körper ist drahtig und durchtrainiert. Sie hat dunkle katzenhafte Augen, ihre Haut ist cremefarben und ihr Haar schwarz und lang. Staysy hat auf dem renomierten Cathedral College in Oxford Jura studiert, jedoch ihr Studium nie abgeschlossen, da sie vom MI-6 rekrutiert wurde. Als ausgebildete MI-6 Agentin und Kämpferin ist sie die Power-Frau in der Academy. Staysy weiss ihre Unabhängigkeit sehr zu schätzen und tendiert manchmal zu einzelkämpferischen Handlungen. Sie bewoht lieber ein Loft im Londoner East End, anstatt das ihr zustehende Zimmer in der Academy zu beanspruchen, oder trainiert auch häufiger in einem Fitnessstudio in der Stadt, als die Trainingsräume der Academy zu nutzen. Staysy ist anderen Menschen gegenüber von Natur aus misstrauisch, ihren Freunden hingegen jedoch absolut loyal. Staysy ist zwar keine Voodoo-Priesterin, aber sie beherrscht so manche nützliche Voodoo-Fähigkeit. In bestimmten Situationen kann sie telepathischen Kontakt mit ihrer Mutter, einer erfahrenen Mambo, aufnehmen.

Beruf: Spezialeinheit

Körper: 3 ''Athletik'' 0, ''Nahkampf'' 1, ''Widerstand'' 0

Geist: 4 ''Fernkampf'' 1, ''Heimlichkeit'' 1, ''Nachforschung'' 1, ''Okkultismus'' 1, ''Reflexe'' 0, ''Technik'' 0, ''Wissen'' 0

Seele: 2 ''Charisma'' 0, ''Intuition'' 0, ''Willenskraft'' 1

Ausdauer: 4

Besondere Eigenschaften: Aura des Glaubens (30 AP), Dienerin der weißen Loa (20 AP), Sinclair Academy Trainee (10 AP), Spezialgebiet: Erste Hilfe (10 AP), Unauffällig (*), Wasser Weihen (15 AP)

Ausrüstung: Automobil () (1 AP*), Smartphone (5 AP), IPad (10 AP), Voodoo-Staub (10 AP), Weihwasser (20 AP)

Besondere Ausrüstung: Einfaches Silbernes Kreuz (Familienerbstück; +1 bei Verteidigung auf Seele + Willenskraft) (10 AP; 1 AP*), Lederne MI-6 Kampfjacke () ( AP), Maschinenpistole mit geweihter Silbermunition (Geist + Fernkampf; Physisch + 3, Silber +2, Geweiht +2; Flächenwirkung) (90 AP) oder Leichte Pistole (50 AP) und versilbertes Bowie-Messer (Körper + Nahkampf; Physisch +1, Silber +1, Geweiht +1; Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln) (40 AP)

AP-Wert: 240 (145 Ausrüstung)

Gruppenaktionen:

* '''Weihwasservorräte Auffrischen:''' (+1 ESP pro Geisterjäger)
Staysy füllt die Weihwasser-Vorräte der Geisterjäger auf. Jeder der Geisterjäger, der mit Weihwasser ausgerüstet ist, besitzt wieder volle 3 Anwendungen für den Rest des Abenteuers. Einmal pro Abenteuer einsetzbar.

==Sinclair Academy Kontakte==

==Ian Campbell==
Royal Navy Veteran Major Ian Campbell, ein zynischer, stiernackiger Mittfünfziger mit raspelkurzem Haar und hühnehafter Statur, ist der drakonische Kampfausbilder der Sinclair Academy. Campbell, ist durch lange Jahre im Kampf gegen die dunkle Seite zum Spezialist in allen möglichen Waffengattungen geworden.

Gruppenaktionen:

* Anruf bei Major Campbell: (+1 ESP)
Ein Geisterjäger darf sich der Herausforderung auf "Kontakte: Militär" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt.

* Zutritt zur Rüstkammer: (+1 bis +3 ESP)
Der Major kann den Trainees der Academy oder ihren Verbündeten Zugriff auf die bestens ausgestattete Waffenkammer der Sinclair Academy gewähren, wenn es die Umstände - vor allem die für den Major - unbedingt notwendig machen.
Die Geisterjäger dürfen sich eine Fern- oder Nahkampwaffe aus der Asservatenkammer für den Verlauf dieses Abenteuers ausleihen. Dies kostet keine AP, bringt aber dem Erzähler ESP. Sollte es der Auftrag dringend verlangen, können auch bestimmte Waffen mit den Eigenschaften "Einzelstück" und oder "Unter Verschluss" ausgewählt werden. Die Menge an ESP, die der Erzähler erhält, hängt von den AP-Kosten der ausgewählten Waffe ab. (Bis 40 AP = 1 ESP, zwischen 41 und 60 AP = 2 ESP, Mehr als 60 AP = 3 ESP). Für jeden Trainee der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar. Für jeden anderen Geisterjäger nur einmalig einsetzbar.

==Julia Davisham==
Miss Julia, eine kleine, ältere Frau mit streng gebundenem Dutt, ist die Verwalterin des Anwesens und hält die Academy mit harter Hand und viel Herz zusammen. Sie besitzt einen eisernen Willen und ihr brüsker Auftritt verbirgt einen messerscharfen Verstand. Vor allem strahlt sie eine unerbittliche Autorität aus. Ihr Aufgabenbereich reicht vom Management der Academy bis zum Abwaschplan.

Gruppenaktionen:

* "Ach wissen Sie, eigentlich...": (+1 ESP)
''Miss Julia findet in einer Situation, in der einer ihrer Schützlinge am Boden zerstört, in tiefem Grübeln versunken, oder von einem Gegner überraschend zurückgeschlagen würde, genau die richtigen Worte um ihn oder sie auzumuntern.'' <br>
Der Trainee, oder ein Geisterjäger, der in der Sinclair Academy zu Gast ist, erhält sofort einen Schicksalspunkt. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.

* "Nicht unter meinem Dach!": (+2 ESP)
''Die kleine, alte Dame springt todesverachtend in den Angriff des Monsters.'' <br>
Miss Julia opfert sich für einen ihrer Schützlinge auf. Wenn ein Trainee der Academy, oder ein Geisterjäger, der in der Sinclair Academy zu Gast ist auf dem Gelände der Academy angegriffen wird, stürzt sich Miss Julia dazwischen.

* Zu Gast auf Langdon Manor: (+1 ESP)
Jeder Geisterjäger bekommt einen Punkt Ausdauer zurück. Nur einmal pro Abenteuer einsetzbar.

==Professor Rashbolt==
Professor Rashbolt ist ein hochgewachsener, drahtiger Mann Mitte siebzig mit weißem Haarkranz und einem Henriquatre-Spitzbart. Der Professor trägt mit vorliebe Tweet und ist ein schier unerschöpflicher Quell akademischen Wissens. Er doziert mit Hingabe stundenlang über Anthropologie, Historie, oder Kunstgeschichte. Seine Vorlesungen gelten als wunderbare Einschlafhilfen. Meist sind die Trainees froh, wenn sie ein Einsatz vor den langen wissenschaftlichen Ausführungen des Professors rettet.

Gruppenaktionen:

* Anruf bei Professor Rashbolt: (+1 ESP)
Ein Geisterjäger darf sich der Herausforderung auf "Kontakte: Wissenschaft" stellen, selbst wenn er diese nicht besitzt, oder er erhält einen zusätzlichen Erfolg, wenn er sie besitzt.

* Schlüssel zu "Kammer": (+1 bis +3 ESP)
''Professor Rashbolt kann den Trainees der Academy oder ihren Verbündeten Zugriff auf den beachtlichen Vorrat an Grundstoffen für magische oder alchemistische Rituale und mystische Artefakte der Sinclair Academy gewähren.'' <br>
Die Geisterjäger dürfen sich aus dem Vorrat an arkanen Rohstoffen und Mystischen Gegenständen der Academy bedienen oder eines der Artefakte aus der Asservatenkammer für den Verlauf dieses Abenteuers ausleihen. Dies kostet keine AP, bringt aber dem Erzähler ESP. Sollte es der Auftrag dringend verlangen, können auch bestimmte Artefakte mit den Eigenschaften "Einzelstück" und/oder "Unter Verschluss" ausgewählt werden. Die Menge an ESP, die der Erzähler erhält, hängt von den AP-Kosten der benötigten Materialien oder des ausgewählten Artefakts ab. (Bis 30 AP = 1 ESP, zwischen 31 und 50 AP = 2 ESP, Mehr als 50 AP = 3 ESP) Für jeden Trainee der Academy nur einmal pro Abenteuer einsetzbar. Für jeden anderen Geisterjäger nur einmalig einsetzbar.

* Vortrag vom Professor: (+1 ESP)
''Die Trainees der Academy oder ihren Verbündeten können Professor Rashbolt um Rat in einer seiner unzähligen Wissensdisziplinen ersuchen. Natürlich ist der Professor nur zu gerne bereit über dieses faszinierende Thema zu referieren.'' <br>
Die Geisterjäger dürfen bei einer gerade abgelegten Herausforderung auf Geist + Nachforschungen, Geist + Okkultismus, oder Geist + Wissen alle Würfel, die keinen Erfolg zeigen, erneut würfeln. Mehrfach Einsetzbar.

==Jonathan Sykes==
Jonathan Sykes erscheint als eine unwirkliche Gestalt, klotzig, kurzgewachsen und alt. Ein blindes Auge schwillt auf der einen Seite seines Gesichtes. Die Kopfhaut wirkt verbrannt, der Mund wie mit dem Messer gezogen. Aus dem grauen Hemd ragen muskulöse Arme, die von Narben übersäht sind. Das gesunde Auge zuckt manchmal nervös. Es ist in einem warmen Braun gefärbt und trägt den Blick eines verwundeten und stolzen Tieres. Sykes ist der Geist des Gärtners und Hausmeisters von Langon Manor. Er wurde auf dem Anwesen ermordet und spukt seitdem, gebunden an sein Grab im Park des Anwesens. Jonathan verdankt dem Gründer der Academy John Sinclair, laut seiner eigenen Aussage, sehr viel. Miss Julia gibt ihm regelmäßig seinen Dienstplan mit den zu erledigenden Arbeiten, die Sykes daraufhin mit der gewohnten Eigenwilligkeit abarbeitet oder auch nicht. Der Zustand des Gartens spricht Bände für die Arbeitsmoral von Jonathan Sykes. Miss Julia würde ihn niemals an ihr gutes Porzelan lassen. Sykes' einziger Auftrag, der ihm wirklich wichtig ist, ist der von John Sinclair persönlich, den Garten "aufzuräumen" und "sauber zu halten". Sykes taucht meist in unvorhergesehenen Momenten aus den Schatten der Bäume und des Gestrüpps des Gartens von Langon Manor, auf.

Typ: Geist
Schwächen: Geweiht, Magisch, Feuer
Angriff: 3 (gegen Körper + Widerstand), Schaden: 1 (Fausthieb), oder 1 (Wildgewordene Natur)
Verteidigung: 2, Ausdauer: 4, Okkult: 3

Besondere Eigenschaften:

Aus den Büschen: [Angriff] Wenn nicht wenigstens ein GJ vor Beginn des Kampfes eine Herausforderung Seele + Intuition (3) besteht, wird die Gruppe vom Angriff des Gegners überrascht. In diesem Fall attackiert der Gegner den Startspieler, bevor die GJ handeln dürfen. Dies gilt als normaler Angriff, der außerhalb der normalen Reihenfolge läuft und nicht die normale Handlung des Gegners ersetzt. In der ersten Runde nach dem Einsatz dieser Eigenschaft dürfen die GJ den Gegner nur im Fernkampf angreifen. Nahkampfangriffe sind erst ab der folgenden Runde möglich.

Durch die Hecken: (1 ESP) [Angriff / Erzähleraktion] Der Gegner kann unversehens hinter den GJ auftauchen (Angriff 5 gegen Körper + Widerstand), oder vor ihren Augen verschwinden (Verteidigung 5 für die kommende Runde). Der Einsatz dieser Erzähleraktion muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden.

Schlingende Weiden: [Angriff] Der Gegner verletzt einen GJ nicht automatisch, wenn er einen Treffer landet. Stattdessen hält er ihn fest und verursacht ab der kommenden Runde automatisch einen Punkt schaden. Der GJ kann sich nicht mehr nennenswert bewegen und nur noch den Gegner angreifen, der ihn festhält. Der GJ kann versuchen als Handlung eine Herausforderung Körper + Athletik zu bestehen, um sich zu befreien. Sobald der Gegner besiegt ist, ist der GJ wieder frei.

Rankendes Efeu: [Angriff] Wenn ein GJ erfolgreich von diesem Gegner mit Wildgewordener Natur angegriffen wird, muss er sich sofort einer Herausforderung auf Geist + Reflexe (1) stellen, oder er wird von Efeuranken umschlungen und umgerissen. Der GJ wird niedergeschmettert (siehe Sondereffekt).

Menschliches Antlitz: [Illusion] Ein GJ, der diesen Gegner angreift erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, allerdings nur solange bis der Gegner seine übernatürliche Natur offenbart.

Poltergeist: [Angriff] Jeder GJ muss eine Herausforderung auf Geist + Reflexe bestehen, um den wirbelnden Geschossen auszuweichen. Gelingt dies nicht, erleidet der GJ einen Schadenspunkt. Diesen Sturm aus Geschossen zu beschwören, zählt für den Gegner als Handlung.

Anfälligkeit: Feuer: [Anfälligkeit] Angriffe auf den Gegner mit Feuer erhalten einen Bonus von +2.

Manifestiert: Fällt die Ausdauer eines dieser Gegner auf Null, zerfällt er und wird in dieser Nacht nicht wieder auferstehen.

Mit bloßen Händen: Der Gegner greifen die GJ mit bloßen Händen an. Das ist zwar mutig, aber nicht besonders effektiv. Die GJ erhalten auf die Verteidigungsherausforderung auf Körper + Widerstand einen Bonus von +1.

==Die Sinclair Academy==
Das Anwesen der Sinclair Academy befindet sich knapp außerhalb eines kleinen Vorortes nordöstlich von London. Von außen wirkt das Gelände verlassen und vernachlässigt, hinter efeuüberwucherten Mauern und einem reich verzierten, aber rostigen schmiedeeisernen Tor. Schilder warnen vor dem Betreten des offiziell in Privatbesitz befindlichen Anwesens. Der erste Eindruck täuscht. In Wirklichkeit verbirgt sich hinter der tarnenden Fassade modernste Technik. Die Umgebung des Geländes, ein verwitterter und verwilderter englischer Garten, sowie die Auffahrt zum Haupthaus der Academy wird von verborgenen Sensoren überwacht und kann jederzeit mit geschickt getarnten Bodenstrahlern ausgeleuchtet werden. Auch die Gebäude sind mit modernster Überwachungstechnik gesichert.
Der Park ist ein einziges Gestrüpp und liegt fast immer im Halbdunkeln. Trauerweiden überschatten kleine Tümpel. Walderdbeeren wuchern wild um graue Steine. Die Erde ist dunkel und riecht feucht und kräftig. Auf einem kiesbedeckten Vorplatz parken die Autos der Trainees und Mitarbeiter.
Das majestätische, mehrstöckige Herrenhaus im viktorianischen Stil, Langdon Manor, mit seinen mächtigen, grauen Steinmauern, in dem sich die Räume der Academy befinden, kann durch eine metallbeschlagene Einganstür von der Vorderseite, oder durch einen der Dienstboteneingänge in den Seitenflügeln betreten werden. Derzeit sind acht Schlüssel zur Academy in Umlauf, die jedoch nur in Kombination mit einem registrierten Fingerabdruck verwendet werden können. Die Gebäude der Academy sind nicht nur physisch, sondern auch magisch gesichert. Wirksame Schutzzeichen gegen die Mächte der Hölle sind in den Grundstein der Academy eingearbeitet worden.
Eine breite Freitreppe dominiert die Eingangshalle, auf beiden Seiten flankiert von neugotischen Sandsteinsäulen. An den Wänden hängen, nicht wie erwartet die Gemälde der Ahnengallerie eines alten Geschlechts von britischen adeligen, sondern moderne Flatscreen-Monitore, auf denen Newsfeeds, Statusanzeigen und die aktuellen Bilder der unzähligen Sicherheitskameras zu sehen sind.
In Erdgeschoss des Haupthauses befinden sich neben verschiedenen Wirtschaftsräumen, der Küche und einem kleinen Speiseraum eine großer Konferenzraum, der früher als herrschaftliches Speisezimmer diente. Heute ist der Konferenzraum sozusagen die Schaltzentrale der Sinclair Academy. Der Raum wird geschmückt von einem mächtigen Kamin und Stuckverzierungen an Decke und Wänden. An den Wänden rechts und links des Kamins stehen ein paar bequeme Sessel. Im Zentrum des Raumes steht ein lang gestreckter Esstisch umgeben von gepolsterten Stühlen mit Schnitzarbeiten aus edlem Holz. Vor der Stirnseite des Tisches ist ein enormer Monitor angebracht.
Die Bibliothek der Academy, in der ein wahrer Schatz an weltlichen, aber vor allem okkulten Büchern, Manuskripten, Handschriften und Karten gesammelt wurde, ist in einem dreieinhalb Meter hohen Raum untergebracht, den ein Labyrinth aus Regalen durchzieht. An den Wänden stehen noch die hölzernen Regale aus viktorianischer Zeit, im Rest des Raumes jedoch drängen sich massive moderne Hochregale aus Metall aneinander, welche sich mit Handrädern verschieben lassen, damit man überhaupt zwischen ihnen hindurchgehen kann. An der Längsseite des Raumes führt ein schmaler Gang an den Regalen vorbei. Hier stehen auch einige Tische mit Leseplätzen. Der Geruch alter Bücher erfüllt den ganzen Saal.
Die "Kammer für magische Utensilien" befindet sich in einem mystisch abgeschirmten und elektronisch besonders gesicherten Raum, in dem die Regale mit sichergestellten Gegenständen und Artefakten bis unter die hohe Decke reichen. In der Kammer lagern Hexenkräuter, Schädel von Bestien, die puren Alpträumen entsprungen scheinen, Voodoo-Puppen, Kruzifixe und vieles mehr. Sie ist zwar gefüllt mit allerlei Nützlichem, allerdings mit so viel davon, das man das Nützliche nur allzu leicht übersehen kann.
Der großflächige Trainingsraum der Academy ist ebenfalls vorzüglich ausgestattet. Die hohen Wände sind für Kletterübungen hergerichtet. Sandsäcke und Turnringe hängen von der Decke, dazwischen stehen moderne Trainingsmaschinen.
Im ersten Stock befindet sich unter anderem die Büros der Mitarbeiter der Academy. Viele der Räume des Erdgeschosses mit hohen Decken sind über eine Empore auf Höhe des ersten Stockwerks zu betreten, jedoch sind nur ein Teil der Emporen über eine Wendeltreppe mit den darunter liegenden Räumen verbunden.
Die Rüstkammer im Zentrum des ersten Stockwerkes ist mit einer dicken Schallschutztür verschlossen, deren Sicherheitscode nur der Verwalterin Miss Julia und Waffenmeister Ian Campbell bekannt ist. Eine Reihe von Vitrinen dominiert die Wände, in denen unzählige Waffen aus jeder Epoche der Menschheitsgeschichte präsentiert werden. Im Zentrum des Raumes stehen einige weiße Tische vor einem Stehpult.
Unter dem Dach liegen die zweckmäßig, aber gemütlich eingerichteten Zimmer der Trainees.

Langdon Manor, in dem die Sinclair Academy untergebracht ist, wurde in der zweiten Hälfte des neunzehnten Jahrhunderts im viktorianischen Stil von einem Adeligen erbaut, der sich mit dem Okkulten beschäftigte. Gerüchte von Orgien und sexuellen Ausschweifungen machten die Runde und nicht allzu lange Zeit später zündete ein wütender Mob aus dem nachbarlichen Dorf das Anwesen an. Der Besitzer war allerdings gerade verreist. Der aufgebrachte Mob rächte sich damit, dass sie stattdessen den jungen Gärtner und Hausmeister Jonathan Sykes in die Flammen stießen.
Im Jahr 1938 trafen sich Teile der britischen Elite auf Langdon Manor um einen Pakt mit dem Bösen zu schließen. Die Versammlung wurde von einem mit Brandnarben überzogenem Phantom gestört, welches durch die Gänge des Anwesens spukte, Dokumente vernichtete und ein Mitglied der königlichen Familie tätlich angriff. Der kurz darauf mit einer eisernen Bärenfalle gefangene, mit ebensolchen Brandnarben überzogene Mann, wurde von den Verschwörern kurzerhand erschossen.
Auf einem einfachen Grabstein umwuchert von Walderdbeeren im Garten des Parks steht: Jonathan Sykes, Geboren 1900, gestorben 1930.

==Neue Berufe==

===Athlet===
Fertigkeiten: Athletik, Reflexe
Besondere Eigenschaft: Sportler

===Herumtreiber===
Fertigkeiten: Reflexe, Intuition
Besondere Eigenschaft: Gewinnendes Lächeln

===Soldat===
Fertigkeiten: Fernkampf, Widerstand
Besondere Eigenschaft: Gefahreninstinkt, Kontakte: Militär

==Neue Besondere Eigenschaften==

* Bushido
Der Geisterjäger lebt nach dem Verhaltenskodex der alten Samurai, der im Herzen geschrieben steht und wahrhafte Taten heilig spricht. Er lebt ehren- und tugendhaft, hat gelernt den Weg des Kriegers zu gehen, und seinem Dienstherren gegenüber Loyalität bewiesen. Er hat sich, wie es seine Pflicht ist, bestmöglich in der Kampfkunst, sowie in klassischer japanischer Literatur, Philosophie, Geschichte, Kalligraphie, und Konfuzianismus geschult. Der Geisterjäger würde für seinen Daimyo und die Werte des Bushido sein Leben lassen.
:'''AP:''' 15
:'''Voraussetzung:''' Nahkampf 1, Wissen 1
:'''Auswirkung:''' Wenn der Geisterjäger mit Körper + Nahkampf waffenlos oder mit einer der klassischen Waffen der Samurai (Katana, Bogen, Kampfstab, Sai, etc.) angreift, oder bei einer Herausforderung auf Geist + Wissen das Fachgebiet [Bushido] erwähnt wird erhält er einen Bonus von +1. Bushido ist zudem die Voraussetzung für weitere besondere Eigenschaften. Der Geisterjäger muss sich an die Grundsätze des Bushido halten.

* Diener der weißen Loa
Der Geisterjäger entstammt einem Familiengeschlecht, welches von den Loa zu ihren Dienern auserwählt worden ist. Die weißen Loa
:'''AP:''' 20
:'''Voraussetzung:''' Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.
:'''Auswirkung:''' Voraussetzung für Vodoo-Zauber und -Rituale; Zauber und Rituale der weißen Loa kosten meist SP zum aktivieren; Zauber und Rituale der schwarzen Loa haben oft einen besonders starken Effekt, kosten aber dafür Körper-, Geist-, oder Seele Punkte, die nur durch besondere Taten wiedererlangt werden können. Diener der weißen Loa zählt zusätzlich als besondere Eigenschaft: Wahrer Glaube als Voraussetzung für den Erwerb anderer besonderer Eigenschaften oder bestimmter Ausrüstungsgegenstände.

* Gefahreninstinkt
Die Instinkte des Geisterjägers sind geschärft für die Dinge, die in den Schatten lauern. Er hat gelernt auf sein bestimmtes Gefühl zu hören, das ihn warnt, wenn er in eine bedrohliche Situation gerät.
:'''AP:''' 5
:'''Auswirkung:''' Der Geisterjäger darf bei Herausforderungen auf Seele + Intuition zum frühzeitigen erkennen von Gefahr einen Würfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln.

* Kontakte: Militär
:'''AP:''' 5
:'''Auswirkung:''' Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden.<br> :Beispiele:
:- Informationen über vergangene oder geplante Militäroperationen
:- Kampferfahrene Verstärkung organisieren
:- Persönliches Gespräch mit einem hohen Offizier
:- Transport mit speziellen militärischen Fahrzeugen
:- Zutritt zu militärischen Einrichtungen oder Sperrgebieten

* Kontakte: Online Szene
:'''AP:''' 5
:'''Auswirkung:''' Über seine Kontakte kann der Geisterjäger Verschiedenes erreichen. Hier muss der Erzähler beurteilen, ob der Geisterjäger bekommt, was er wünscht. Der Erzähler kann zusätzlich eine Herausforderung oder SPs fordern. Ausrüstung über Kontakte kann nur mit AP erworben werden.<br> :Beispiele:
:- Informationen über obskure Memes, Chat-Geplapper,
:- Eine Finanztransaktion per Crypto-Währung
:- Den Link zu einem bestimmten Profil in den Sozialen Netzwerken, Chatrooms, die persönliche Mail-Adresse, oder sogar die IP von jemandem, der es echt draufhat.
:- Zugang zu verschlüsselten Underground-Foren oder Dark-Net Marktplätzen

* Mal des Iblis
Das Mal des Iblis gleicht einem Brandmal in der Form von zwei Schlangen, die sich mit aufgerissenen Mäulern um einander winden. Der Träger ist durch das Mal gezeichnet als viel versprechender Wirt für ein Wesen aus der Hölle. Das macht ihn zugleich zu einem lebenden Magnet als auch Detektor für dämonische Wesen. Das Iblismal ist für Dämonen mit ihren übernatürlichen Sinnen deutlich wahrzunehmen, was es dem Träger natürlich erschwert, sich vor Dienern der Hölle zu verstecken. Es kann auch als Einfallstor für eine Besessenheit missbraucht werden. Kommt ein Dämon in die Nähe des Trägers, spürt dieser einen stechenden Schmerz an der Stell, an der er das Mal trägt, der in seiner Intensität steigt, je näher und mächtiger der betreffende Dämon ist.
:'''AP:''' 15
:'''Voraussetzung:''' Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.
:'''Auswirkung:''' Bei Herausforderungen auf Seele + Charisma oder Seele + Intuition gegen Dämonen und dämonische Wesen erhält der GJ einen automatischen Erfolg. Bei Herausforderungen auf Geist + Heimlichkeit gegen Dämonen und dämonische Wesen oder Seele + Willenskraft zur Abwehr einer Besessenheit muss der Geisterjäger einen seiner Erfolge neu würfeln.

* Sinclair Academy Trainee
:'''AP:''' 10
:'''Voraussetzung:''' Spezial; Kann nur am Ende eines Abenteuers erworben werden.
:'''Auswirkung:''' Der Geisterjäger darf von nun an auf die Gruppenaktionen der Sinclair Academy voll zugreifen. Er zählt für alle Gruppenaktionen und Kontakte der Academy als Trainee und Bewohner von Landon Manor. Außerdem erhält er einen biometrischen Zugang zu den Gebäuden der Sinclair Academy.

* Unsichtbar für die Hölle
Der Geisterjäger wird von bestimmten Wesen der Hölle einfach übersehen. Ein unschätzbarer Vorteil für jemanden, der sich mit der dunklen Seite anlegt. Diese Wesen können ihn weder sehen, noch hören, riechen, oder ihn mit ihren übernatürlichen Sinnen wahrnehmen, solange der Geisterjäger es nicht darauf anlegt. Doch Vorsicht ! Dieser Vorteil gilt nicht für ihre menschlichen Diener. Auch andere übernatürliche Wesen, die nicht durch den Einfluss der Hölle entstanden sind (z.B. Engel oder Götter aus anderen Kulturen und Mythologien und deren Diener), können den Geisterjäger normal wahrnehmen.
:'''AP:''' 50
:'''Voraussetzung:''' Kann nur bei der Erschaffung des Geisterjägers erworben werden.
:'''Auswirkung:''' Der Geisterjäger wird von Dämonen, Geistern, oder Untoten nicht angegriffen, solange der Geisterjäger den oder die Gegner nicht selbst angreift, oder absichtlich auf sich aufmerksam macht. Der Geisterjäger wird bei der Verteilung von Gegnern mit entsprechenden Manövern übergangen oder von Gegnern mit Manövern, die auf einen bestimmten Geisterjäger zielen ignoriert, auch wenn der Geisterjäger mit dieser besonderen Eigenschaft der Startspieler ist. Stattdessen wählen die Gegner den nächsten Geisterjäger in ihrer Reichweite. Die Tarnung durch diese besonderen Eigenschaft endet vorübergehend, falls der Geisterjäger einen oder mehrere Gegner angreift, oder mit einer Handlung auf sich aufmerksam macht bis zum Ende der Szene. Der Erzähler hat jederzeit Möglichkeit die folgende Erzähleraktion zu nutzen.

'''"Es kann Dich sehen!"''' (-5 ESP)

Ein oder Mehrere Gegner sind in der Lage einen Geisterjäger, der normalerweise Unsichtbar für die Hölle ist wahrzunehmen. Die Tarnung durch diese besonderen Eigenschaft endet vorübergehend bis zum Ende der Szene.
nomad79
 
Beiträge: 7
Registriert: Samstag 20. Mai 2017, 03:58

Re: John Sinclair - Sinclair Academy

Beitragvon Michael Mingers » Dienstag 23. Mai 2017, 10:01

Ja, geil!

Wir haben zwar die JS-Lizenz nicht mehr, aber vielleicht kann man das ja für ein generisches Geisterjäger-Abenteuerspiel mal nutzen. :)
Benutzeravatar
Michael Mingers
Ulisses-Mitarbeiter
 
Beiträge: 2850
Registriert: Samstag 15. September 2012, 10:34

Re: John Sinclair - Sinclair Academy

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 25. Mai 2017, 14:47

Freut mich, das es Dir gefällt. Mir ist bekannt, dass Ulysses die Lizenz von Bastei leider nicht mehr hat. Falls Ihr mal ein generisches Geisterjäger-Abenteuerspiel macht, verwendet gerne davon was Euch gefällt. Da die Sinclair-Academy Charakter aber auch aus Bastei-Romanen entstammen, bleibt wohl nur wenig davon übrig. Vielleicht ist mein Asservatenkammer-Post in der Hinsicht interessanter für Euch.
nomad79
 
Beiträge: 7
Registriert: Samstag 20. Mai 2017, 03:58

Re: John Sinclair - Sinclair Academy

Beitragvon orkenspalter » Montag 2. Oktober 2017, 12:10

Benutzeravatar
orkenspalter
 
Beiträge: 242
Registriert: Sonntag 9. September 2012, 12:17
Wohnort: Schwerte


Zurück zu Abenteuerspiele



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste