John Sinclair - Neues aus der Asservatenkammer

John Sinclair - Neues aus der Asservatenkammer

Beitragvon nomad79 » Donnerstag 25. Mai 2017, 14:58

Hi,

Hier sind noch ein paar neue Gegenstände, die als Erweiterung der bisherigen Ausrüstungsoptionen genutzt werden können. Die hier vorgestellte Ausrüstung entstammt zu größten Teilen unserer Kampagne, aber nicht alles davon ist auf Herz und Nieren geplaytestet. Wie immer sind das nur Vorschläge, benutzt was ihr stimmig findet und lasst weg, was ihr nicht mögt.

Die AP-Kosten für die Ausrüstung sind anhand vorhandener Beispiel in den Büchern nur grob abgeschätzt, Falls jemand meint, das eine oder andere müsste mehr oder weniger Kosten, teilt doch bitte Eure Meinung mit.


Fernkampfwaffen

* Flammenwerfer
AP: 80
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Feuer +4
Besonderheit: Flächenwirkung

* Geweihtes Salz
AP: 18
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Geweiht +1, Salz +1
Besonderheit: Anwendung (3); Flächenwirkung, Shintoistische Weihe

* Paintball-Markierer
AP: 5
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Physisch +0
Besonderheit: Peinlich; Waffe verursacht keinen Schaden; Getroffenes Ziel ist mit Farbe markiert

* MP (Uzi)
AP: 60
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Physisch +3
Besonderheit: Flächenwirkung

* Scharfschützengewehr
AP: 90
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Physisch +3, Silber +3, Geweiht +3
Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg zählen; Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen wird während er das Scharf-schützengewehr führt, erleidet er einen Malus von -1 auf die Verteidigungsheraus-forderungen auf Körper + Widerstand

* Schrotflinte
AP: 75
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Physisch +2, Salz +2, Geweiht +2
Besonderheit: Nachladen; Flächenwirkung, Shintoistische Weihe

* Sturmgewehr
AP: 90
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Physisch +4
Besonderheit: Flächenwirkung

* Weihrauchgranate
AP: 20
Fertigkeit: Geist + Fernkampf
Stärken: Geweiht +0
Besonderheit: Anwendung (1); Flächenwirkung; Ein Gegner, der durch diese Waffe Schaden erleidet, erhält bis zum Ende der laufenden Runde einen Malus von -1 auf seinen Angriffswert


Nahkampfwaffen

* Beutel mit Geweihtem Salz
AP: 14
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Geweiht +1, Salz +2
Besonderheit: Anwendung (1), Schintoistische Weihe

* Goldene Sichel
AP: 52
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +1, Geweiht +1, Magisch +1
Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel neu würfeln, außer das Ziel verfügt über irgendeine Form von Körperschutz

* Laubgebläse mit Vorrat an Steinsalz
AP: 40
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Salz +2
Besonderheit: Peinlich

* Magischer Dolch
AP: 20
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +1, Magisch +1
Besonderheit: Wurfwaffe; Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

* Mistelholz-Pflock
AP: 20
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +1, Pflock +1, Magisch +1

* Runendolch
AP: 35
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +1, Silber +1, Magisch +1
Besonderheit: Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

* Silberkettensäge
Die Silbersäge ist eine modifizierte benzingetriebene Kettensäge, die mit einer Kette aus geweihtem Silber versehen ist. Welchem kranken Hirn diese Konstruktion entstammt ist unklar. Durch die mangelnde Stabilität der silbernen Kette ist sie einzig und allein zum töten von Dienern der Hölle zu gebrauchen und selbst hierbei ist sie äußerst anfällig für Fehlfunktionen oder Defekte des Kettenlaufs.
AP: 100
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +4, Silber +4, Geweiht +4
Besonderheit: Einzelstück; Werden bei einem Angriffswurf zwei oder mehr Einsen gewürfelt erleidet die Silberkettensäge eine Fehlfunktion; kann als Handlung mit einem Geist + Technik Wurf (Anzahl der gewürfelten Einsen -1) behoben werden.

* Silbermachete
AP: 58
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +2, Silber +2, Geweiht +2
Besonderheit: Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine davon neu würfeln

* Silberbeschlagener Kampfstab
AP: 55
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +1, Silber +1, Geweiht +1
Besonderheit: Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg zählen

* Silbernes Katana
AP: 80
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Physisch +3, Silber +3, Geweiht +3

* Warnfackel
AP: 14
Fertigkeit: Körper + Nahkampf
Stärken: Feuer +3
Besonderheit: Anwendung (1)


Waffenmodifikationen

* Kartuschen mit geweihtem Salz
AP: 5
Schlagwort: Munition, Patronen
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Silber durch Stärke: Salz; Shintoistische Weihe

* Mistelholz-Bolzen
AP: 10
Schlagwort: Munition, Bolzen
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Armbrust eingesetzt werden; ersetze Stärke: Geweiht durch Stärke: Magisch

* Silberbajonett
AP: 46
Schlagwort: Waffenaufbau, Waffe
Besonderheit: Nahkampfwaffe wie Silberstoßdolch; Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen wird während er das Jagdgewehr mit dem Silberbajonett führt, erleidet er keinen Malus von -1 auf die Verteidigungsheraus-forderungen auf Körper + Widerstand mehr

* Silbernitrat-Projektile
AP: 5
Schlagwort: Munition, Patronen
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Geweiht oder Magisch durch Stärke: Silber

* Zieloptik
AP: 30
Schlagwort: Waffenaufbau
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Fernkampfwaffe eingesetzt werden; Nach einer Anzahl von Zielen Handlungen darf der GJ alle Würfel, die eine Zahl kleiner oder gleich der Anzahl der Zielen Handlungen zeigen neu würfeln

* UV-Projektile
AP: 5
Schlagwort: Munition, Patronen
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Pistole oder Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke: Silber durch Stärke: Licht


Elektronik

* EMF-Sensor
AP: 8
Schlagwort: Detektor
Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus, Geist + Reflexe und Seele + Intuition Würfe gegen Geister

* Laptop
AP: 10
Schlagwort: Computer
Besonderheit: Netzempfang; Bei Online-Recherchen +1 auf Geist + Nachforschung; Für weitere AP können zusätzliche Apps oder Software erworben werden

* Smartphone
AP: 5
Schlagwort: Kommunikation
Besonderheit: Netzempfang; Mobiltelefon mit Audiorecorder, Fotoapparat, Taschenlampe und Videokamera; Für weitere AP können zusätzliche Apps erworben werden

* Thermosensor
AP: 9
Schlagwort: Detektor
Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus und Seele + Intuition Würfe gegen Geister und Untote

* Vollspektrum-Kamera
AP: 16
Schlagwort: Sichtverbesserung
Besonderheit: +1 Bonus auf Geist + Okkultismus Würfe zum Erkennen von Gegnern


Software

* Anwendungen: [Fachgebiet]
AP: 10
Schlagwort: Software
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer Herausforderung auf seinem Fachgebiet einen 3er Pasch als Erfolg zählen

* Apps
AP: 1
Schlagwort: Software
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer oder Smartphone eingesetzt werden; Beispiele: Erkennungssoftware für Symbole, Texte oder Objekte (jeweils separate Apps), GPS-Navigation, Sprachaktivierung, etc.

* Datenbank: [Fachgebiet]
AP: 3
Schlagwort: Software
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; +1 Bonus bei Einsatz des entsprechenden Fachgebiets

* Netzwerk: [Fachgebiet]
AP: 5
Schlagwort: Software
Besonderheit: Kann nur zusammen mit Computer eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer Herausforderung auf seinem Fachgebiet einen Würfel neu würfeln


Medizinische Ausrüstung

* Breitband-Antibiotikum
AP: 2
Schlagwort: Medizinische Ausrüstung
Besonderheit: Anwendung (3); Als Handlung einsetzen, um einem GJ zu helfen; Senkt Erfolgswert bei Erholung vom Sondermalus: Infiziert um 1

* Breitband-Antitoxin
AP: 2
Schlagwort: Medizinische Ausrüstung
Besonderheit: Anwendung (3); Als Handlung einsetzen, um einem GJ zu helfen; Senkt Erfolgswert bei Erholung vom Sondermalus: Vergiftet um 1

* Transfusions-Manschette
AP: 3
Schlagwort: Medizinische Ausrüstung
Besonderheit: Anwendung (1); Als Handlung einsetzen, um einem GJ mit einer Bluttransfusion zu helfen; der anwendende GJ darf bei der Herausforderung auf Geist + Wissen zur Bluttransfusion alle Würfel, die eine 1 zeigen neu würfeln


Mystische Ausrüstung

* Enochisches Öl
AP: 15
Schlagwort: Ritualmagie
Besonderheit: Selten; Anwendung (1); Eine Handlung pro Gegner im Bereich; Handlung Körper + Athletik (2) mit Feuerzeug Streichhölzern, oder Ähnlichem für Angriff gegen alle Akteure im Bereich; Geweiht und Feuer mit 8 Würfeln

* Ouija-Brett
AP: 20
Schlagwort: Orakel
Besonderheit: Selten; Aktivierung: 1 SP; GJ kann mit Seele + Charisma anwesende Geister befragen; ein Geist, dessen Okkult Wert kleiner oder gleich der Anzahl der Erfolge ist, beantwortet pro Erfolg eine Frage, die mit einem einzigen Wort zu beantworten ist, oder pro drei Erfolge eine Frage mit einer komplexeren Antwort; Der Geist kann während der Befragung normale Handlungen ausführen.

* Schutzrune
AP: 15
Schlagwort: Amulett
Besonderheit: Selten; Gibt +1 Bonus auf Verteidigungs-würfe gegen Gegnern des Typs Mythologisches Monster und vor Gegnern mit Besonderer Eigenschaft "Germanischer Untoter", und/oder Anfälligkeit "Antike Weihe [Germanisch]":

* Wolfsangel-Rune
AP: 30
Schlagwort: Runenmagie
Besonderheit: Selten; Aktivierung: 1 SP; Fernkampfangriff Magisch mit Seele +3; Wer-Wesen erhält Sondermalus [Festgehalten] für eine Runde pro Erfolg;


Diverse Ausrüstung

* Benzinkanister
AP: 3
Schlagwort: Aufbewahrung
Besonderheit: Anwendung (1); Eine Handlung pro Gegner im Bereich; Handlung Körper + Athletik (2) mit Feuerzeug Streichhölzern, oder Ähnlichem für Angriff gegen alle Akteure im Bereich; Feuer mit 6 Würfeln

* Holzschild
AP: 12
Schlagwort: Schild
Besonderheit: Peinlich; +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe mit Bolzen, Pfeilen oder Wurfwaffen

* Taktisches Schild
AP: 24
Schlagwort: Schild
Besonderheit: +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe


1-AP Dinge

* Bargeld
* Blutkonserve
* Fallschirm
* Hundepfeife
* Kreditkarte
* Metalldetektor
* Schaufel
* Schwarzlichtlampe
* Taschenmesser
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